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Personajes Narrativamente Poderosos (Ar)

Probablemente, el título debería decir “Personajes Narrativamente Potentes”, pues lo que me interesa es conversar con ustedes respecto a eso que convierte a un PJ de Rol cualquiera en una criatura interesante, tridimensional y llena de potencial para contar historias, generar interpretaciones asombrosas y escenas inolvidables (Pero claro, Narrativamente Poderoso suena más cool…).

Quiero conversar al respecto, pero no sólo acumular opiniones: lo que me interesa es detectar, aislar y definir los elementos escenciales que constituyen este potencial narrativo.

Estamos bastante acostumbrados a mirar los PJs como una entidad que combina un par de arquetipos indispensables, algo de historia previa, y un set de números. Usualmente, los números (que ayudan a definir, balancear y regir la parte de simulación indispensable en un juego de rol, para obtener personajes mecánicamente equilibrados, variados y entretenidos) son lo más detallado y cuidado dentro del proceso de creación de PJs. Los arquetipos son señalados por el juego de forma sencilla y general, y están enfocados a darle mayor sentido a los datos cuantitativos o a facilitar el trabajo con los números. La historia previa se deja mayormente al gusto y disposición del jugador.

Debido a esto, no es poco común jugar con PJs que son básicamente un nombre rimbombante con muchos stats y, tal vez, un lugar de procedencia. Pero todos sabemos que los mejores momentos en una sesión de rol se dan cuando los PJs hacen algo, (usualmente, toman una desición) que los perfila y los convierte en únicos, dándoles cuerpo, pasado, estilo y razón de ser, que va más allá de números o tiradas. Lo curioso es que, pese a esto, pocos son los juegos que intentan detallar el aspecto cualitativo de los PJs de forma clara y concreta, y menos aún los que lo consideran algo indispensable a nivel de sistema.

La intención de este thread es lograr justamente esto: encontrar aquellos aspectos, conceptos o directivas que permitan definir, balancear y regir la historia e interpretación de un PJ al momento de su creación y durante el juego, para obtener personajes narrativamente equilibrados, variados y entretenidos. Crear un sistema que ayude a crear personajes Narrativamente Potentes, y si es posible, Narrativamente Poderosos. Evidentemente, este tema quiere referirse al momento en que el juego de Rol gira en torno a la historia, la interpretación y al buen relato, dejando de lado la parte de los “minijuegos numéricos”, de modo que les pido no desviarse hacia este último aspecto en las respuestas.

Para partir, puedo listar algunos aspectos que a mi juicio caracterizan a los Pjs más Poderosos del punto de vista de la historia:

- Tienen recuerdos, muchos y detallados, tanto de su infancia como de su juventud.
- Tienen familia: padre, madre, hermanos y amigos, personas cercanas que conocen bien y que los conocen bien a ellos, personas que son (o al menos, fueron) importantes para ellos.
- Tienen más de una capa: la cara que muestran al mundo no es la única que tienen, ni la más auténtica. En el fondo de su corazón, no sólo no son lo que aparentan: usualmente son justo lo contrario, aunque ellos mismos no lo sepan. (Vader luce como un Señor del Mal, pero en realidad es un padre amoroso, Rocky Balboa parece un perdedor a primera vista, pero ante la adversidad, es imbatible)
- Tienen deseos, generalmente, UN deseo: hay algo por lo que lucharán hasta el final, algo claro y comprensible, algo que primero los saca de la inercia, y luego los mantiene en movimiento de forma indefinida, y que eventualmente o bien alcanzan, o bien les produce una muerte Poderosa, llena de significado.
- Tienen problemas: problemas cada vez mayores, que se van acumulando y les cagan la vida más y más a medida que la historia avanza.
- Tienen defectos: defectos destacables, notorios, que empeoran aún más su diario vivir.
- Tienen necesidades: algo que podría ayudarlos y completarlos, pero que sualmente no desean, no ven, no comprenden o no son capaces de adquirir.
- Tienen relaciones peronales claras: con los otros PJs, con los PNjs, con sus enemigos y consigo mismos. Son relaciones características, únicas, variadas y fuertes. Formas de comunicarse y convivir claramente distinguibles unas de otras, que hacen evidente el carácter, las creencias y las tendencias del PJ cada vez que se las interpreta, y que los unen indisolublemente con los otros personajes.
- Están obligados a tomar decisiones: deben elegir, siempre, y no tienen forma de escapar a dicha obligación.

¿Qué opinan ustedes? ¿Es un buen análisis? ¿Le falta algo? ¿Le sobra? Si tuviesen que incluir esto en una hoja de Pj, ¿Cómo lo harían? ¿Cómo tendría que ser un sistema de juego para garantizar que tanto el PJ A como el PJ B tengan buenas historias al terminar la sesión? ¿Cómo son sus Personajes Narrativamente Poderosos?

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(Duende) Me parece importante todo lo que dices pero lo otro que necesitan, desde mi humilde opinión, es una historia (aventura, crónica, lo que prepara el master) que los acompañe.

Siendo Autoreferente, uno (por no decir el único) de los personajes memorables que he tenido era un cazador de fantasmas que tenía un programa de televisión 5 minutos antes de la carta de ajuste, pobre, fumador compulsivo y con aires de celebridad, que resultó ser muy interesante dentro de la aventura de Witchcraft, donde el tema principal eran los asesinatos realizados para un ritual y la liberación de algunos espíritus. El personaje se desarrolló, generó momentos memorables, relaciones con el resto de los PJ’s y algunos PNJ’s, todo bien. Terminada esa aventura y continuó en una aventura distinta, el personaje perdió fuerza porque la siguiente aventura ya no tenía los mismos intereses y se enfocaba por otra arista de la magia la crónica.

Otro ejemplo que tengo es un personaje que se hizo un amigo, el cual tenía toda una historia muy compleja y buena, sobre las decisiones que lo había llevado a tomar el rol de un paladín en la actualidad, tenía una personalidad clara, era muy rico de forma narrativa, pero estaba metido en una sesión de poca interpretación, demasiadas balas y poca moral. A lo cual, un buen personaje se perdió en una aventura que no le acompañaba.

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(Ar) Totalmente de acuerdo. Lo que pasa es que la dupla “personaje-historia” no es divisible. Un personaje que no calce con su historia es sólo una caricatura, y una historia sin personaje es sólo un plan.
La historia es la sucesión de los problemas que el personaje enfrenta y las desiciones que el personaje toma. Debido a esto, yo creo que las mejores historias son aquellas que se construyen a partir de las características de los personajes. Y eso es lo que me gustaría ver más desarrollado en un JdR: personajes con características escogidas pensando desde el principio en que serán usadas para generar una historia.

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(Els) Quizas entonces seria apropiado que usaramos la imaginacion de los pj desde un principio, previo incluso al nombre y hasta la profesion/arquetipo/clase, y como masters incluir en cada juego (que uno sepa que tiene gente comprometida con el roleo y la historia, mas que los puntos de golpe o las habilidades marciales) la Hoja Narrativa de Deliria…

Para los que no conozcan de que se trata, es a grandes rasgos una hoja donde hay espacio para un breve cuento donde los jugadores ponen su “idea de personaje” en un conflicto de cualquier tipo, y lo resuelven como lo haria su personaje. Esto sirve para que el jugador sepa como piensa su personaje aun antes de crearlo, y da lineamientos basicos para que construya al pj desde ahi.

Aun mas, cuenta esta hoja con espacio para una descripcion del pj (que funciona mejor si lo describen como una persona, con lo tipico “alto, flacucho, con cara de niño bonachon” que con “ojos verdes, 1.70, complexion media”), un espacio pequeño para la historia previa donde mas que describirla a cabalidad, vale mas poner hitos importantes que marcaron al personaje, un espacio para colocar los defectos del personaje, cosas no necesariamente malas pero que si le acarrean problemas, un lugar para anotar que motiva al personaje para vivir el dia a dia (y puede ser tan simple como cuidar la casa familiar hasta lo mas epico, como salvar la ecologia del mundo) y finalmente otro pequeño espacio para anotar los secretos que tiene el personaje, que puede ser lo que se le ocurra al jugador (ademas, un lugar al medio para dibujar al pj, porque a todos los jugadores les gusta dibujar su personaje aunque sea mal!).

Concuerdo con las cosas necesarias que pusiste Ardid, pero una lista asi para pedirle a la multitud de tipos de pj que hay (los callados, los heroicos, los molestos, los veteranos, los newbies, etc) seria abrumarlos y al final no se llegaria a nada. Yo he comprobado que usando los lineamientos de esa hoja de Deliria CUALQUIER tipo de jugador logra sacar personajes interesantisimos, al gusto de ellos y con mucho, muchisimo cáracter, estilo y personalidad definidos.

Fue asi como cuando jugamos lo hicimos con un escritor medio loco que fue capaz de dar todo por su hija, un policia moral y vengativo que termino siendo realmente un tipo generoso y entregado, un pintor desinteresado de la vida tras la muerte de su hijo que fue capaz de abrir su corazon, una camarera joven sin destino que descubrio quien era y un cuidador de autos honrado venido a menos* que termino siendo el eje de la trama y punto definitorio de la conclusion.**

*vale la pena mencionar que a todos los jugadores se les ofrecio la posibilidad de jugar CON LO QUE QUISIERAN, desde el maestro karateka of doom hasta Johny McMillion, el tipo con mas fortuna del mundo. Lo que fuera. Y el que se decidiera por un pj asi, me sorprendio gratamente y fue aun mejor el ver su viaje de personaje que si hubiese elegido otra cosa.

**otro punto notable, es que los jugadores tenian su trasfondo rolero principalmente en D&D, que sin desmerecer el juego, esta claramente enfocado en los builds de dotes y habilidades que hagas mas que en historia.

Todos los pj que nombre fueron poderosos, tuvieron escenas potentes dentro de juego y estoy seguro que sintieron la misma satisfaccion y orgullo que senti yo cuando terminamos el arco argumental.

Me alargue mucho!

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(Ar) Excelente Elspeth. Ese tipo de datos son los que ando buscando. Voy a revisar la hoja de Deliria. ¿No tienes una de esas por ahí?

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(Ermo) Acá está: http://sites.google.com/site/hojasdepersonaje/

Aprovecho de comentar otro juego en el que los personajes se hacen desde una historia improvisada: se toman 4 frases al azar de un montón, se ve que personajes hay implícitos en las frases y cada jugador toma uno, quedando el resto para el master. Luego, de modo de generar interacción y conflicto, cada jugador detalla cuales son los intereses principales de sus personajes, los que deben entrar en conflicto o relación con los otros personajes (jugadores o no jugadores) de algún modo. Por ejemplo, “lograr que X se enamore de mí”, “recuperar lo que Y me robó”, “conseguir el oro que Z está protegiendo”, etc.
Con las frases y los intereses, se arma la historia.

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(Tau) En la creación de personajes para Spirit of the Century cada jugador escribe el nombre de su personaje en un papel y se juntan todos en un montón para que luego cada jugador saque uno al azar (si saca el propio se devuelve y saca de nuevo). Ésto se hace dos veces.

La idea es que los dos nombres que resulten para cada jugador serán sus compañeros en dos “novelas pulp”, por separado, que ya ocurrieron antes de ponerse a jugar nada. Así cada uno empieza con dos historias a la “El ingenioso X y Miss Y contra el Führer de Marte” y “El ingenioso X, junto a Don W, en la Montaña de las Sirenas”.
El jugador de X se pone de acuerdo entonces con los jugadores de Y y W para resumir en un par de líneas como fue que la colaboración del otro le ayudó a salvar el día.

Siempre me ha gustado éste sistema, y aunque Spirit of the Century no es de trasfondos muuuy complejos, ayuda mucho a que los jugadores se puedan aferrar de algo para interpretar como se relacionan los personajes.
Por supuesto, con ésto uno se salta el proceso de que algunos de los personajes se conozcan y presenten, cosa que también puede ser muy aprovechable.

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(Cactuar) Está muy interesante el tema!!

Me parecieron muy interesante las técnicas para mejorar el trasfondo y la relación entre personajes, en especial lo comentado para Spirit o the Century
Sin embargo, yo soy de la opinión que los personajes son creados a medida que se juega, y no antes. De hecho, es la idea que seguimos con un grupo de amigos

A modo de ejemplo: En una ocasión empezamos una historia para un juego esotérico con ambientación contemporánea (creación de uno de nuestros amigos: Divinitatis). Lo interesante para llenar esta hoja, fue que empezamos sin hojas: Simplemente narramos como son los personajes, lo que son capaces y lo que no son capaces. Los tics, muletillas, valores y pasiones más marcados salieron a flote en 2 horas de juego. Al final de la partida, tomamos las hojas y las rellenamos en menos de 10 minutos (por que había un sólo lápiz nos tomó más tiempo :P)

Puede sonar una forma burda para resolver algunos conflictos, como “peleas” “tiradas enfrentadas” o “acciones dramáticas”, o quizás tedioso dar una historia 0 para aclimatar a los personajes… pero mi experiencia fue muy positiva, ya que entregaba una visión clara de mi personaje. Del personaje emanan los atributos, habilidades y otras cosas más que se llenaban en la hoja. En la mayoría de los juegos siento que es al revés, ya que viendo las habilidades y sus atributos, decido interpretar si colaboro/realizo/rechazo una acción. Cualquier historia que invente o cualquier actitud que tome mi personaje van a justificar de alguna forma (aunque sea inconsciente) los valores de mi hoja de personaje, cuando debería ser al revés.

En resumen, creo que es necesario un espacio para entender el medio en que los personajes van a jugar (en especial si es fantástico) y que el personaje es un ente distinto al jugador: Un ente ficticio que debe estar a la altura de la narración y de los otros personajes. Esa clase de “modulo 0” son muy útiles para definir estos puntos.

Eso, espero que les sirva
K.

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