JdR.cl

El Regreso del Segador – Ambientación (Fallen One)

Como me dijeron, posteo aquí lo que llevo de la ambientación. Primero postearé lo que llevo de trasfondo, y después lo que tengo de mecánicas, incluyendo un par de PNJ´s importantes que he ido haciendo para acostumbrarme a D&D.

Introducción:

La Creación, desde que se tiene memoria, ha vivido en guerra.

Al principio se cree que estaban los Oscuros, seres provenientes de la oscuridad más allá de las estrellas. Habrían sido ellos quienes tomaron el mundo por primera vez, utilizando a las criaturas que en él vivían para la satisfacción de sus propios e incognoscibles planes. Los sacrificios de seres mortales eran pan de cada día, y más de una de las jóvenes razas se perdió bajo su yugo.

¿Cuánto tiempo duró esta horrible esclavitud? Nadie podría decirlo, pero la noche finalmente dio paso a la luz del amanecer: de su hogar en los cielos bajaron los Seres de Luz. Montados en fabulosas bestias doradas, hicieron la guerra a los Oscuros. En un comienzo pareció que la guerra duraría para siempre, tan igualadas se encontraban ambas facciones.

Pero pronto quedó claro que los Oscuros se habían vuelto cómodos en su posición de señores supremos. Si bien habían dado favores a distintas razas para convertirlas en parte de sus ejércitos, el ímpetu de los Seres de Luz y los poderosos dragones que montaban era demasiado grande. Lentamente, los Oscuros fueron retrocediendo, hasta quedar arrinconados en Heloim, en el norte, la ciudad capital de su imperio.

Ahí se vieron sometidos a una terrible decisión: si no juraban abandonar el mundo y no regresar a él, serían aniquilados. Sabiendo que lo único que podían hacer era causar todo el daño posible antes de su inevitable destrucción, los Oscuros se rindieron y juraron. Atados de esta manera, abandonaron el mundo, aunque por corto tiempo, pues pronto su astucia les daría otra vía de ingreso.

Parecía que la paz llegaba junto con los Seres de Luz, pero no estaba destinada a ser duradera. Antes de que los Seres de Luz alcanzaran a reclamar el mundo como suyo, los demonios entraron con sus ejércitos. Tomados por sorpresa, los Seres de Luz se vieron obligados a replegarse antes de poder montar una ofensiva.

La guerra que se desencadenó entonces fue la más cruenta que alguna vez se haya visto. Los Seres de Luz, para presionar a los demonios, lanzaban a las razas mortales a combatir contra ellos. Con su resplandor, les hacían creer que cumplían con la voluntad de los dioses, por lo que se lanzaban con abandono a luchar contra el enemigo. En realidad, se trataba de simple carne de cañón, cuyo fin era morir para que sus nuevos amos pudieran montar sus inesperadas y devastadoras ofensivas.

Las semanas se convertían en meses y estos en años, y la lucha no cesaba. La tierra verde y lozana se había convertido prácticamente en un desierto. Por la manipulación de los Seres de Luz, varias razas desaparecieron, mientras otras se vieron enormemente disminuidas. La victoria parecía ya inevitablemente de los Seres de Luz, pero si presionaban hasta lograrla, simplemente se convertirían en señores de un mundo muerto.

Así las cosas, enviaron a un mensajero donde los demonios, solicitando parlamentar. Azrael, señor entre los Seres de Luz y líder del ejército, se reunió con Belial, caudillo de las hordas demoníacas, acompañado de sus dos consejeros: el Segador y Muerte en el Viento.

Azrael simplemente recalcó lo evidente: a menos que ocurriera un milagro, no había nada que los demonios pudieran hacer para evitar la derrota. No convenía a los intereses de los Seres de Luz enseñorearse de un mundo que no les daba el dulce néctar de la supremacía sobre los mortales. De un modo u otro serían señores, pero no deseaban serlo de un mundo en ruinas con una tierra perpetuamente manchada de sangre. Así, ofrecieron a los demonios un pacto: si ellos se rendían y juraban abandonar el mundo durante breves seis siglos, ellos les permitirían marchar y no presionarían sus ofensivas. Si no lo hacían, serían aniquilados, y los Seres de Luz buscarían otro mundo que reclamar como propio.

Intrigado, Belial se volvió a sus consejeros. El Segador sugirió aceptar inmediatamente el trato: la situación, si bien no era desesperada, resultaba claramente imposible de dar vuelta sin algún cambio imprevisible en los acontecimientos, prácticamente un milagro. Lo único que podían hacer era seguir con vida y proseguir la batalla más tarde: ¿Qué eran seis siglos para aquellos que tenían una vida eterna? Si no lo hacían, morirían con certeza más tarde o más temprano.

Muerte en el Viento tenía una visión totalmente distinta. Los demonios debían ser temidos y odiados. No cabía ninguna otra opción, rendirse significaría negar todo lo que eran. Admitir la derrota significaba reconocer la supremacía de los Seres de Luz y la inferioridad de los demonios. En cambio, si resistían hasta el último momento y causaban todo el daño que fuera posible, serían recordados y temidos. Morirían, no había duda de ello, pero ¿No era mejor rendir el alma en un fogonazo de gloria que huir con el rabo entre las piernas?

Tras ponderar las palabras de sus dos consejeros, Belial tomó su gigantesca espada, Hendedora de Enemigos, e hizo un saludo marcial a Azrael. La suerte estaba echada: ambos campeones aceptaban un combate personal. Cuando este acabara, fuera cual fuera el resultado, las hostilidades continuarían.

Casi una hora estuvieron luchando ambos caudillos bajo la atenta mirada de sus seguidores. Finalmente, la astucia de Azrael logró sobrepasar la ferocidad descontrolada de Belial, cuya cabeza rodó de un certero tajo.

Dicen las leyendas que, por ser de otro mundo, los demonios son incapaces de emociones mortales como la compasión o el miedo. Pero ese día, a medida que crecía la conmoción por la muerte de su líder, el terror cundió entre sus filas como un reguero de pólvora.

Las razas esclavizadas por los Seres de Luz ya empezaban formar filas y avanzar sobre los desordenados demonios, cuando una súbita inspiración inundó al Segador. Ignorando que con su gesto estaba cambiando para siempre el futuro de la Creación, avanzó corriendo al lugar donde yacía su antiguo amo. Entonando una breve plegaria por su propicio regreso a los Infiernos, tomó para si a Hendedora de Enemigos.

Aquella espada era antigua, y poseía un gran poder. Liviana como una pluma en manos de quien la blandía, enviaba a los infiernos el alma de cualquiera a quien diera muerte. Era, además, el símbolo del Señor de los Demonios, aquel que gobernaba sobre los suyos en la Creación. Aprovechándose de esto, el Segador corrió hacia sus filas, aullando órdenes. En el calor de la batalla, los demonios simplemente atinaron a obedecer, ejecutando las órdenes recibidas.

La batalla fue desesperada. Uno de los Señores cuestionó el derecho del Segador a tomar el mando, siendo decapitado en el acto. Para evitar futuros riesgos, a su legión se le ordenó cargar el grueso de las fuerzas enemigos. El desorden que causó esta maniobra suicida fue tal, que los demonios lograron abrir una brecha a través de la cual emprender la retirada.

Fue a partir de ese momento que las tornas de la guerra empezaron a cambiar. Tras asesinar a los Señores dispuestos a cuestionar su mandato, el Segador se dedicó de lleno a mejorar el ejército del que disponía. Reunido con los comandantes de las legiones que quedaban, analizó a fondo las fortalezas y debilidades tanto de las filas enemigas como de las propias, y a desarrollar tácticas basadas en ellas.

Al cabo de algunas semanas, los Seres de Luz reunieron la totalidad de sus ejércitos y marcharon a aplastar a los demonios. Pero estos estaban preparados, y eso hizo la diferencia. Dejando que las razas mortales enviadas como distracción fueran mantenidas a raya por los esfuerzos conjuntos de las legiones de la Bestia y el Hermano Batalla, el resto de sus fuerzas quedaban en condiciones de presentar una pelea en muchísimo mejor pie. Demonios alados, llevados al combate por el Sultán de la Sangre, distraían a los gigantescos dragones, privando a los Seres de Luz de sus elementos más poderosos. Mientras tanto, sus comandantes eran rápidamente marcados para ser asesinados por los infiltradotes al mando del Merodeador Nocturno, cortando de manera efectiva la comunicación entre la cabeza y el poderoso cuerpo que era el ejército de los Seres de Luz. Al ver que las cosas marchaban bien, el Segador dio una orden y el Señor de las Alimañas puso ejecución a su execrable hechicería, levantando a los muertos de las razas mortales y obligándolos a volverse contra sus antiguos amos.

La sorpresa era evidente en el ejército enemigo. Aprovechando el involuntario apoyo de las razas mortales, la Bestia y el Hermano Batalla comenzaron a avanzar. Cuando ya empezaban a cargar, el Segador dio el golpe de gracia: dejando en el mando a la Araña, reunió a su guardia personal y se unió a la avalancha. A su diestra estaba Muerte en el Viento, una sonrisa extática pintando su rostro felino a medida que su martillo destrozaba huesos y sus garras rasgaban carne. A su siniestra, el Sabio parecía no sentir emoción alguna a medida que avanzaba y hacía llover muerte sobre los enemigos de su señor.

Si la situación ya se había vuelto complicada para los Seres de Luz, con la carga se convirtió en una derrota inevitable: había ocurrido el milagro que los demonios necesitaban para asegurar su victoria definitiva.

Pero los Seres de Luz no tenían el mismo impulso suicida que parecía marcar a sus enemigos. Cuando vieron que su derrota era inevitable, llamaron a sus tropas a retirada y solicitaron una tregua a los demonios para negociar los términos de su rendición.

Se trató de una reunión tensa y agobiante: muchos de los demonios deseaban venganza por la muerte de Belial, y pedían al Segador que olvidara la reunión y simplemente ordenara aniquilarlos. Pero el nuevo Señor de Demonios temía que eso los dejara tan debilitados que pudieran caer incluso frente a las escasas razas mortales que habían escapado de la esclavitud de los Seres de Luz.

Estos últimos, por su lado, tampoco ponían las cosas muy fáciles: pretendían simplemente un cese a las hostilidades, manteniendo los territorios que los demonios no les habían quitado aún. Desgraciadamente, su libertad para negociar era tenue en el mejor de los casos. En el momento en que el Segador sacó a colación la voluntad de los suyos de extinguirse si con eso conseguían arrasar a los Seres de Luz, y que estaban en condiciones de hacerlo, el tono de la negociación cambió drásticamente.

Finalmente, se resignaron: Azrael y sus ejércitos abandonarían la Creación, dejando solo a los dragones y algunos enviados en ella. Además, entregarían al Segador toda la información acumulada sobre las razas mortales, sus fortalezas y debilidades, así como los mapas que tenían. A cambio, el Segador evitaría que sus lugares más sagrados fueran profanados, y protegería a la Creación en caso de que los Exiliados encontraran algún modo de regresar a ella.

Hechos los juramentos de rigor en la forma que demandaban las tradiciones, partieron los Seres de Luz de regreso a su hogar en el firmamento. Los pocos elegidos que quedaban reunieron los pergaminos el saber que su raza había prometido y se lo entregaron al Segador. Mientras tanto, algunos de los dragones se retiraban a los más remotos rincones de la tierra, descansando mientras sus señores no los necesitaran. Otros se quedaron resguardando los lugares más sagrados, en caso de que el Segador incumpliera sus juramentos, mientras que el puñado restante siguió surcando los cielos, recordando a los mortales que la esperanza de que volvieran los Seres de Luz seguía viva.

Con sus principales enemigos fuera del camino, el Segador dedicó los años siguientes a cimentar su poderío: fueron frecuentes las purgas, así como el sacrificio de mortales capturados en las sucesivas guerras para invocar más demonios. Estos eventualmente reemplazaban a los que alzaban o planeaban alzarse contra el Segador, y fortalecían su ejército para la gran guerra de conquista que se avecinaba.

En el tiempo que el Segador logró la obediencia y lealtad de sus subalternos, comenzó la Gran Cruzada que convertiría su nombre en una leyenda imperecedera. Sabiendo que el paso del tiempo no significaba nada para los miembros de su raza, comenzó a enviar a sus huestes en oleadas a los distintos reinos que se hallaban fuera de su control. Las luchas eran a veces arduas, pero los mortales nada podían hacer contra los demonios. Una vez conquistados, sin embargo, poco era lo que cambiaba: el territorio pasaba a ser parte del imperio, obligado a dar un tributo, y sus habitantes se convertían, al menos en el nombre, en esclavos personales del Segador.

Largos años estuvo el Segador ocupado en su empresa de conquista. Docenas de reinos se inclinaban ante él, y muchos más habían sentido el poder de sus legiones. Sin embargo, ya faltaba un puñado más de rebeldes para someter la totalidad del continente a su dominio, cuando lo impensable sucedió: tras una larga campaña en el norte, el Segador fue asesinado. Al regresar a su tienda después de la última batalla, entregó su espada a su consejero, Muerte en el Viento, para que la mandara limpiar. Esa confianza sería su último error: recriminándole la suavidad con que trataba a quienes se sometían a él, Muerte en el Viento le atravesó el corazón con su propia espada.

Hendedora de Enemigos era un arma poderosa. No solo había sido forjada en medio de complejos rituales y grabada con palabras de poder, sino que además las miles de muertes que había causado de alguna forma despertaron algo en ella, casi como si tuviera mente propia. En el reino de los demonios, ascender mediante la manipulación y el asesinato no era mal visto. De hecho, era considerado algo bueno, pues eliminaba a los débiles, permitiendo que los más fuertes y osados tomaran su lugar.

Pero, por alguna razón, tras dar muerte a su antiguo amo, Hendedora de Enemigos pareció disolverse en las manos del traidor, como si jamás hubiera existido.

Los comandantes de las legiones, pese a que Muerte en el Viento no llevaba consigo a Hendedora de Enemigos, reconocieron su posición como Señor de Demonios. No podrían prever que esto desencadenaría la total destrucción de su imperio…

El gobierno del Segador era en realidad bastante benevolente, pese a que no despreciaba las virtudes de la brutalidad cuidadosamente aplicada. Podría asemejarse a un guante de terciopelo, rodeado por un pesado guantelete de acero. Con Muerte en el Viento al mando sucedió exactamente lo contrario, solo que sin el guante de terciopelo. La presencia de tropas en las distintas ciudades aumentó enormemente, mientras que cualquier mínima desobediencia o demora era resuelta por las armas. Los tributos aumentaron hasta volverse asfixiantes, aumentando el descontento y, con ello, la horrorosa represión.

Sin el liderazgo del Segador, además, las tensiones internas volvieron a surgir. En los años que habían pasado desde que este tomó el mando, los comandantes habían conservado el equilibrio entre si y dejado de lado sus diferencias. Pero su nuevo señor no era un líder excepcional, y pronto los conflictos se hicieron más evidentes: los comandantes intrigaban unos contra otros, intentando amasar cuanto poder fuera posible, mientras sus territorios caían en el caos.

La situación se volvió tensa, hasta llegar a su conclusión inevitable: un atentado contra Muerte en el Viento, de parte de la Araña. Plantando lentamente agentes leales a ella entre los más cercanos al nuevo Señor, pretendía envenenarlo. Para su desgracia, Muerte en el Viento se percató del ardid y, tras asar a fuego lento a quienes estaban relacionados con el asesinato, dio con el nombre de la Araña.

De nada sirvieron los gritos de esta alegando inocencia y pidiendo piedad: Muerte en el Viento ya estaba demasiado desacreditado como para poder permitirse una señal de debilidad. Tras mutilarla salvajemente y quebrar todos los huesos de su cuerpo, mandó encerrarla en un gran ataúd de piedra y enterrarla viva. Sabía que su naturaleza le impediría morir, con lo que recibiría adecuado castigo por su osadía.

Esa fue la gota que rebalsó el vaso: al ver que ya no estaban a salvo, los comandantes se retiraron a sus respectivos dominios y dieron comienzo a la guerra.

Los primeros en morir fueron los agentes de la Araña. Más burócratas y diplomáticos que guerreros y luchadores, después de la intentona de su señora ya nadie confiaba en ellos. Fueron degollados por miles, y sus cabezas expuestas en las distintas ciudades que cada comandante había logrado controlar. La población mortal, aterrorizada, empezó a huir de las ciudades, prefiriendo arriesgarse en territorios salvajes que quedarse y sufrir las guerras de sus amos. Algunas ciudades intentaron aprovechar la confusión para recuperar su libertad, pero no lo lograron: los demonios, aunque debilitados por sus rencillas, seguían siendo muy superiores a los mortales, sobre todo en la guerra. Las ciudades rebeldes fueron simplemente quemadas, con toda su población aún dentro.

Luego vinieron los choques entre ejércitos. El Hermano Batalla y la Bestia fueron los primeros en atacar a sus antiguos compañeros, mientras Muerte en el Viento intentaba inútilmente calmar los ánimos. El Señor de las Alimañas enviaba a sus agentes a los lugares en que las fuerzas de los demonios se enfrentaban, para que reanimasen los cadáveres y los obligaran a seguirlo. El Sultán de la Sangre, asediado entre la Bestia y el Hermano Batalla, huyó de su reino con cuantos seguidores le fue posible, dejando que los dos guerreros se mataran entre ellos si así lo deseaban.

Mientras tanto, el Merodeador Nocturno y sus seguidores se ocultaron lo mejor que pudieron de la vista de sus hermanos, esperando que su accionar rindiera frutos cuando las primeras batallas hubieran pasado y los combatientes se encontraran lo suficientemente debilitados.

Esta situación no pasó desapercibida por los Exiliados. Pese a no poder regresar al mundo, seguían observándolo con envidia y deseo. Al ver el calamitoso estado en que se encontraba el imperio de los demonios, se regocijaron, pues vieron una oportunidad para regresar.

Lentamente, comenzaron a invadir los sueños de los mortales. En el lejano norte, dos razas prácticamente olvidadas por sus amos luchaban por la supremacía. Se trataba de los Fae y los Nordheim. Los primeros eran seres bellos y delicados, famosos por su contacto con el mundo de los sueños y su capacidad de adaptarse a cualquier adversidad. Los Nordheim eran gigantes de casi tres metros de altura, grandes guerreros y exploradores incansables. Si bien ambas razas eran numerosas, el hecho de vivir en un lugar tan alejado de los centros de poder hizo que las guarniciones demoníacas los abandonaran a su suerte en cuanto comenzaron las hostilidades.

Al ser dejados a sus anchas, dieron rienda suelta a la lucha que mantenían desde tiempos inmemoriales sobre las profundidades de los Reinos de Hielo, el lugar donde los dioses supuestamente habrían creado a las razas mortales que poblaban el mundo.

Tanto los Fae como los Nordheim resultaron sumamente receptivos al canto de sirena de los Exiliados, aceptando rápidamente cualquier poder que les pudiera dar una ventaja sobre sus enemigos. Lamentablemente, estaban lejos de aceptar sin condiciones a aquellos entes, por lo que los Exiliados se vieron pactar con los mortales. Si querían regresar al mundo, necesitaban eliminar a los demonios, pues de lo contrario se verían expuestos a una guerra devastadora en el momento en que pusieran pie en él.

Así las cosas, hicieron un juramento: los Fae y los Nordheim olvidarían sus rencillas y se unirían contra los demonios. A cambio, los Exiliados les darían el poder para enfrentarse a los demonios en igualdad de condiciones. Lo que hicieran una vez destruidos los demonios con el poder que se les había dado, sería de su incumbencia. Sin importarles el destino de sus almas, los líderes de ambas facciones aceptaron.

Resumen (aún no he escrito esta parte, es para que la rosa no tenga demasiados vacíos al ver el trasfondo): Al ver esto, las razas mortales se unen y se rebelan, matando a todos los demonios menos a los comandantes de las Siete Legiones. Mil años después, el Segador revive, dando lugar al regreso de los comandantes. Tras una larga guerra, el Segador muere (o tal vez no) en combate contra Muerte en el Viento, quien también perece. De los comandantes solo sobreviven tres, que dejan el mundo a los seres mortales, asqueados por su debilidad y esperando el inevitable regreso de los señores a los que han jurado fidelidad.

Además de los tres demonios (Hermano Batalla, Merodeador y Bestia),
hay tres de los Seres de Luz que siguen en este mundo, para protegerlo
de cualquier amenaza. Las elecciones que influyen mecánicamente son la
raza del personaje (atributos) y la entidad a la que sirve (más atributos).

Los ángeles son tres, uno de cada raza, aunque eligen a los suyos independiente de la raza a la que pertenezcan.

Por los Fae, la Enviada parece ser una niña de siete años, siempre acompañada de algún animal. Pocos acontecimientos pueden romper su fachada de absoluta indiferencia frente al mundo y sus habitantes. Obsesionada con la idea de equilibrio, elige a sus seguidores entre aquellos que exploran los lugares más alejados de la Creación, ignorando el riesgo que supone encontrarse con uno de los demonios. Nadie sabe donde se los lleva, pero pocos dudan que debe tratarse de un lugar más allá de las preocupaciones terrenales. Todos son llevados a este lugar misterioso, excepto uno, que con su bendición regresa a
dar la buena nueva a la civilización. Con la bendición del Ser de Luz, los demonios no osan importunarlo.

Por los Nordheim: Vachel fue durante su vida mortal un gran luchador. Actualmente, recluta a sus elegidos entre los mayores guerreros o supervivientes de los distintos reinos. No es raro verlo aparecer en torneos, justas o campos de batalla, levándose a los guerreros que sobresalen del resto. Dentro de los distintos regimientos que existen en este tumultuoso mundo, es un gran honor que alguno de sus integrantes sea elegido para seguir al Ser de Luz a los Cielos.

Por los humanos: Johann Krautz. Siempre el más cosmopolita de los enviados, es el único que se muestra abiertamente a la sociedad. No es raro verlo en distintas tabernas conversando con la gente. Ahí se divierte bebiendo, fumando y debatiendo sobre los más diversos temas, desde los más sublimes hasta los más terrenales. Cuando alguien pregunta sobre su divinidad, la vida más allá de la muerte o algún otro tema espinoso, simplemente se ríe y esquiva el bulto. De vez en cuando, sin embargo, su respuesta será “Pues si realmente quieres averiguarlo, sígueme”. Algunos aceptan su invitación, y parten con él
para nunca volver a ser vistos.

El Merodeador Nocturno recluta a sus elegidos entre lo peor de la sociedad. Nadie salvo sus elegidos sabe que sigue activo, y toma grandes molestias para que esto siga siendo así. Es el único que después e un tiempo libera a sus prisioneros, lo que les permite amasar una buena cantidad de poder, siempre que no llamen demasiado la atención respecto a lo distintos o superiores que son al resto de la sociedad. Si por descuido o soberbia llegan a hacerlo, vuelven a desaparecer, esta vez en forma definitiva.

Limitaciones:

Ni los ángeles ni los demonios o los exiliados saben cómo se originó el universo. Ellos simplemente parecen haber estado ahí desde siempre, moviéndose en un sutil y complejísimo juego de ajedrez. A través de los eones, en sus luchas por la dominación sobre distintos mundos, han descubierto varias reglas que dominan su interacción con los mortales. ¿Quién las puso ahí? Nadie lo sabe, pero son reales, y hasta el momento nadie ha conseguido romperlas o evitarlas.

- La facción que gobierne el mundo tiene poder de vida y muerte sobre todos sus habitantes. Por tanto, puede matarlos o manipularlos a voluntad.
- El resto de facciones podrá viajar libremente por este, no pudiendo importunar a criatura alguna a menos que sean atacados primero. Si la criatura en cuestión ignora estar frente a un Ser Superior, este no podrá matarla ni dejarla incapaz de sobrevivir.
- Un Ser Supremo jamás romperá un juramente lealmente dado a otro ente, sea este mortal u otro Ser Superior.
- Si un Ser Supremo ataca a algún miembro de la facción que gobierna el mundo, este mundo pasa a estar en pugna, y las tres facciones lo sabrán inmediatamente.
- Si un mundo no tiene una facción que lo gobierne, cualquiera de los tres podrá matar a su antojo a los mortales que lo habitan.
- Si cualquiera de las facciones emplea mortales para sus fines, el ataque a uno de ellos por parte de un Ser Supremo de otra facción cuenta como una declaración de mundo en pugna.

Este complejo entramado ha causado que las diversas facciones usen agentes mortales en la mayor medida que les resulta posible. De lo contrario, arriesgan llamar la atención sobre el mundo en que se encuentran.

El gobierno de los territorios conquistados por el Segador durante su imperio les dejaba en libertad para seguir sus propias leyes, con la excepción de tres aspectos en que los demonios tenían una injerencia decisiva. En primer lugar, vigilaban de cerca la entrega y determinación del tributo. Estos eran calculados cuidadosamente para que los vasallos sintieran su peso, pero no lo suficiente como para sentirse explotados. Aquellos que intentaban eludir su pago provocaban graves represalias contra su reino, por lo que los controles internos también eran sumamente estrictos.

En segundo lugar, se encargaban de dar una mínima educación a todos sus súbditos: quienes sabían producían más, y si sentían una deuda de gratitud hacia los demonios, tanto mejor. Todos los niños eran obligados a ser examinados por representantes del Segador en todas las ciudades importantes. Entre ellos, unos pocos de entre los más inteligentes eran llevados al reino-ciudad del Sabio, donde se les adoctrinaba y se les enseñaba a leer y escribir, así como varios de los misterios que los demonios habían ido desenterrando a través de su larga existencia. Para evitar disturbios desagradables, a las familias se les daban recursos para subsistir, y se les permitía a sus hijos volver a visitarlos una vez cada dos años. Al cumplir veinte años, la mayoría de ellos debían volver a sus casas, a transmitir los conocimientos adquiridos y servir a su ciudad. Con esto, las ciudades ganaban trabajadores y maestros brillantes y bien capacitados, mientras los demonios se aseguraban la gratitud y lealtad de los rangos principales de las jerarquías burocráticas de su vasto imperio. Con esto, a su vez, disminuía el riesgo de que las ciudades intentaran evitar el pago de los tributos.

Finalmente, los reinos tenían una prohibición casi absoluta de ir a la guerra. La falta total de ella hace que el descontento por causas internas –como por ejemplo, que tu ciudad esté gobernada por invasores dispuestos a matarte a ti, tus hijos y hasta a tu mascota si tu rey se atrasa un día con el tributo debido- crezca, pudiendo llevar a revueltas internas. En cambio, un ejército que ha visto demasiadas guerras empieza a profesionalizarse, lo cual podía llegar a ser molesto si sus gobernantes debían ser escarmentados por alguna ofensa. Por lo tanto, una sutil red de manipulación política y asesinatos selectivos era planeada por la Araña, supervisada por el Segador y ejecutada por el Merodeador Nocturno. A través de ella, mantenían un equilibrio razonable. Por supuesto, si los reinos en pugna se emocionaban demasiado con la lucha, la Bestia y el Hermano Batalla siempre estaban más que dispuestos a calmar ánimos a sangre y fuego.

La acción transcurre cuatrocientos años después de los eventos del cuento. El Segador y Muerte en el Viento se han muerto mutuamente, solo quedan la Bestia, el Merodeador y el Hermano Batalla en este mundo. saben que no es su tiempo, pues nada ni nadie hay que sea capaz de hacerles frente, salvo ellos mismos y los Seres de Luz. Así, se mantienen alejados, seres terribles, dueños de los bosques profundos y las montañas remotas. Todos los exploradores saben que aventurarse demasiado más allá de los confines de sus reinos es peligroso: quizá una de cada veinte expediciones aproximadamente se encuentra a alguno de estos seres, y aquellas que lo hacen no regresan jamás.

La situación siempre es la misma: alguno de los demonios aparece delante de la expedición, armas en mano. Tras uno o dos minutos para que puedan armarse adecuadamente y rezar a sus dioses, arremeten contra los invasores, dejando dos supervivientes: uno es escoltado a un lugar seguro para que pueda contar la historia, mientras el otro se lo llevan con ellos, a la fuerza si es necesario. ¿Con qué fin? Nadie
lo sabe.

Tal como en su momento juraron, los Señores del Sueño regresaron al reino del que provenían, en la oscuridad más allá de las estrellas. Pero no dejaron de observar este mundo y desearlo para ellos. Lentamente y con prudencia, para evitar el escrutinio de los Seres de Luz, extendieron sobre los jóvenes nobles de las tres razas mortales,
seduciéndolos con la promesa de poderes y placeres más allá de los que cualquier mortal podría soñar siquiera.

Al principio todos se resistieron, pero las voces que les susurraban mientras dormían eran persuasivas y seductoras. Lentamente, algunos de los más débiles empezaron a sucumbir. Sin saber qué estaba pasando, sus seres queridos solo podían extrañarse de sus nuevos hábitos: pasar mucho más tiempo durmiendo que despiertos, murmurando en algún idioma desconocido cuando creían que nadie los estaba escuchando, o abandonar
la casa y regresar días más tarde, con la ropa destruida y negándose a decir donde habían estado. Cuando algunos empezaron a sacar conclusiones y se percataron de que había un patrón que se repetía en varios nobles, ya era demasiado tarde: la Larga Noche se los llevó a todos.

Desde las frías estepas del Reino de Hielo en el norte, hasta la Sacra Tumba en el sur, los hijos de los nobles, amparados por la noche, dieron muerte a sus padres y a todos quienes pudieran discutir sus derechos.

No pocos intentaron oponerse a semejante usurpación, pero no hubo nada que pudieran hacer: al igual que a los primeros Señores del Sueño, los poderes oscuros dieron grandes poderes a quienes los aceptaron como sus dioses. Los pocos que pudieron resistirse a la miel que contenían sus palabras, sucumbieron ante unos brazos mucho más
fuertes, ansiosos de arrebatarles sus posesiones.

El propósito de los Exiliados es reunir a todos los reinos, tanto humanos como fae y nordheim, bajo un mismo estandarte. De esa forma, podrían reclamar con justicia el mundo como suyo, y entrar para arrasarlo todo en una orgía de locura y muerte. El proceso avanza bien entre los reinos de los humanos, pero aún hay mucha fricción que
vences para lograr que Fae y Nordheim acepten rendir su voluntad, o incluso reconocer como iguales, a miembros de otra raza.

El Triunvirato de los Fae se vio totalmente aniquilado de la noche a la mañana. En las tierras de los humanos, mientras tanto, todos los reinos, ducados y baronías cambiaron de manos, salvo uno. Solo en las tierras de los Nordheim vieron problemas a la hora de cumplir con su cometido; por su especial conexión con los reinos del sueño, el Rey Maldito logró despertar aquella fatídica noche y evitar el asesinato de los dos mayores líderes durante su ausencia: la General Suprema y el Senescal.

Sin embargo, no le sirvió de mucho, pues el resto de la nobleza y el ejército se encontraban ahora bajo el yugo de los Señores del Sueño. Antes de que su control fuera absoluto, sin embargo, varios cientos huyeron al exilio acompañando a su legítimo rey. Tras mucho vagabundear por las montañas, se encontraron con el Hermano Batalla, y algo extraño sucedió: este, por respeto a su antiguo enemigo el Rey Maldito, perdonó a los suyos, permitiéndoles vivir en sus dominios a cambio de que algunos se convirtieran en sus reclutas, y de obediencia en la guerra que estaba por venir.

El destino de aquellos secuestrados por los demonios dista de ser agradable. La razón por la cual reúnen gente es para prepararse. Creen que la Creación pertenece al caudillo al que siguen, y no permitirán que nadie la clame para si. Por ello, cuando los mortales se internan en sus dominios, uno de ellos se queda para unirse a sus ejércitos. Estos elegidos son entrenados y sometidos a indecibles sufrimientos. Ni siquiera los cautivos saben donde son llevados por los demonios, aunque abundan los rumores de todo tipo. Solo saben que, una vez ahí, se ven lentamente convertidos en máquinas de matar con parte de sus poderes extraordinarios: se dice que comparten con sus patrones la inmortalidad, al punto que los más ancianos entre ellos afirman haber visto el choque entre el Segador de Almas y Muerte en el Viento.

Religiones:

Humanos

La religión es uno de los últimos bastiones de estabilidad que van quedando en el Nuevo Orden. Al tener los sacerdotes un voto de celibato que es mayoritariamente cumplido, la organización eclesiástica se vio relativamente indemne tras el golpe de los Exiliados. Esto ha aumentado considerablemente la cuota de poder que tienen dentro de sus reinos.

Ellos postulan la existencia de un Dios único, creador de todas las cosas visibles e invisibles. Dado el tiempo que ha pasado desde la Era del Regreso, ellos piensan que el Segador fue un ángel enviado por el Creador para proteger a las razas mortales de las invasiones demoníacas, y que su carisma era tal que logró unir a su bando a varios demonios para que se redimieran y lucharan por una buena causa. Sabiendo que el Hermano Batalla había sobrevivido al enfrentamiento entre el Segador y Muerte en el Viento, organizaron pocos años después una Gran Cruzada para darle muerte. Con los años, miles de hombres enviados, en batallones o incluso ejércitos enteros. Desgraciadamente, solo regresaba uno de cada grupo, contando cómo todos sus compañeros habían sido asesinados, excepto uno, que el demonio había tomado para
si, con fines desconocidos.

Fae:

La Era del Regreso fue una época turbulenta. Durante la guerra muchos conocimientos se perdieron, tanto por la quema de las bibliotecas en las distintas ciudades como por la muerte de muchas personas dedicadas a preservar los distintos conocimientos a través de los siglos. Pasado el desastre y llegada la calma, el interés de los Fae estuvo más en
reconstruir su devastado reino que en llevar registros detallados de lo que había sucedido en la época recién pasada. Además, la mayoría de los jóvenes de ambos sexos entre los Fae murió en las distintas batallas de la guerra, dejando a los ancianos y a los niños para
encargarse del resurgir del reino.

Así las cosas, no es de extrañar que el conocimiento que se conserva de esa época sea más bien fragmentario e inexacto. Los Fae no asocian a los antiguos Señores del Sueño a la amenaza que se cierne ahora sobre ellos. De acuerdo con su visión del mundo, los Señores del Sueño, que gracias a un pacto con los Seres de Luz consiguieron la
inmortalidad, estuvieron dispuestos incluso a sacrificar ese valioso don para ayudar al Segador a detener a su hermano Muerte en el Viento.

Pese a tan radicales diferencias religiosas, no hay animosidad por esta causa entre ambas razas: sus líderes han sido demasiado pragmáticos como para permitir que semejantes nimiedades impidan el adecuado flujo comercial entre sus reinos. Cuando surge algún líder demasiado escandaloso en sus deseos de “castigar a los infieles”, es
rápidamente persuadido de moderar su discurso. Aquellos que no lo hacen… bueno, nadie sabe con certeza qué pasa con ellos, pero lo más probable es que no se trate de nada agradable.

Nordheim:

A diferencia de lo que ocurre con las otras dos razas, los Nordheim tienen una prueba viviente del favor que la Divinidad les ha otorgado: el Rey Maldito, que en tiempos remotos aceptó sobre si la pesada carga de la inmortalidad para guiar a su pueblo cuando este realmente lo necesitara. Sabiendo que su continua presencia solo tendería a que los
suyos (e incluso él mismo) se emboten y vuelvan demasiado rígidos y tradicionalistas, envió a su espíritu fuera de su cuerpo en viajes cada vez más largos, regresando cada cierto tiempo para ver cómo los suyos iban progresando, y guiándolos en caso de ser necesario.

Como es natural, varios de los más jóvenes entre los Nordheim dudaban que un anciano que ignoraba el devenir de su raza estuviera capacitado para guiarlos. Para evitar que el descontento echara raíz y eventualmente llevara a una guerra civil, el Rey instauró un sistema sucesorio: aquel que lo deseara podría desafiarlo a un combate a muerte. El vencedor sería monarca de los Nordheim, y la unidad se preservaría.

Las primeras veces que volvió de sus viajes espirituales, se encontró con una larga lista de jóvenes ambiciosos. Mientras no estaba presente, no había problema: existía una clara jerarquía para llevar adelante el gobierno tanto civil como militar del reino. Pero las
semillas de la ambición estaban ahí, y germinaban al regresar el Rey. Cientos cayeron bajo la espada del soberano los primeros días, todos ellos enterrados como héroes.

Pese a su inmortalidad, el Rey Maldito no ha permitido que se le rinda culto como a un Dios, sino que prefiere la adoración al Gran Cazador, quien lo rescató cuando era un niño y devolvió a su cuerpo la juventud perdida al iniciarse la Era del Regreso.

Si bien existe un clero, este está sumamente disperso, prefiriendo buscar la paz interior a través de sus propias ceremonias que decir al resto como debe vivir su vida. Algunos se van a meditar a lugares algo apartados, mientras otros ayudan a los más necesitados o rezan por alcanzar la paz espiritual. Se dice que los anacoretas de los Nordheim son los únicos a los que los demonios respetan y dejan vivir tranquilos aún cuando entren a sus dominios, pero ellos simplemente achacan su supervivencia a la buena suerte o a la casualidad.

¿Dónde se los llevan?

Hay una razón por la cual Bestia y el Hermano Batalla son tan celosos protectores de sus “dominios”: ambos han recuperado para si una serie de fortalezas demoníacas construidas durante el Primer Imperio, y no quieren que nadie las descubra. Las construcciones están en lugares sumamente alejados e inaccesibles, pero podrían ser encontrados por alguna expedición particularmente afortunada. Sin embargo, el hecho de que varias expediciones al daño perezcan a sus manos ha hecho que estas se vuelvan prudentes, por lo que la expansión de los reinos mortales se ha vuelto lo suficientemente lenta como para no significar una amenaza al secreto que estos guardan.

Es a estas fortalezas desperdigada a lo largo y ancho de la Creación que los demonios llevan a sus cautivos para ser entrenados. En un principio ellos mismos llevaban a cabo el adoctrinamiento, sometiendo a los prisioneros a un duro entrenamiento y penosas privaciones. Al cabo de algunos meses, para volverlos más fuertes, comenzaron a darles
de beber de su propia sangre. El resultado fue espectacular: semanas después, todos los prisioneros se convirtieron en ejemplares fabulosamente fuertes y ágiles. Desgraciadamente, también empezaron a ver los efectos dañinos. Al cabo de un año desde su captura, ninguno de los prisioneros exhibía voluntad alguna. Físicamente eran
combatientes poderosos, y su mente no se había dañado en lo más mínimo, pero carecían de iniciativa. Si tenían hambre buscarían algo de comer, y si se los atacaba, se defenderían, pero no más que eso. Si se les daban órdenes lo suficientemente complejas, podían funcionar prácticamente con normalidad, pero cualquier alteración de la rutina
los dejaba absolutamente pasmados.

Algunos años más tarde, ambos demonios lograron llegar a resultados satisfactorios: mortales imbuidos con su esencia, capaces de enfrentarse a diez hombres armados y salir victoriosos, aunque rebeldes y difíciles de controlar. La enfermedad no podía afectarlos, y el paso del tiempo dejaba de tener significado para sus cuerpos tocados por el Infierno.

Situación de los reinos humanos:

Hay cinco reinos, envueltos en un complejo entramado de alianzas, animosidades y puñaladas por la espalda. Pese a que el dominio de los Exiliados ha calmado bastante las cosas en lo referido a guerras y tensiones evidentes, la animosidad sigue existiendo en todas las capas de la sociedad, lo que ha hecho difícil una unificación real entre ellos.

Además, sus actuales reyes, aunque hayan recibido habilidades más allá de las de cualquier mortal, siguen siendo humanos. Bajo la aparente calma y cortesía en sus tratos, se esconde algo más: todos los gobernantes han sido especialmente favorecidos por sus dioses, y todos creen estar destinados a gobernar la Creación en su nombre.

Un ejemplo claro de esto fue lo que sucedió con Ciskei, antaño el más poderoso de los reinos, y heredero seguro del liderazgo tras la larga noche. Desgraciadamente, su nuevo rey se emborrachó demasiado con el dulce néctar del poder. Su padre era un hombre ya anciano, por lo que lentamente había comenzado a entregarle las riendas del poder. Esto
convirtió al príncipe Morav en el nuevo rey con más experiencia tanto política como militar. Sabiendo que todos los reinos estaban aún algo desorganizados tras sus golpes de Estado, y que sus figuras más importantes seguían a los mismos dioses, intentó tomar todo el poder de inmediato.

Sin perder el tiempo, envió embajadas de buena voluntad a todos los reinos humanos. En cada una de ellas, varios asesinos esperaban pacientemente el momento adecuado para atacar. Desgraciadamente, no se dio el tiempo suficiente como para descubrir el alcance de los dones que sus nuevos señores les habían otorgado: con la bendición de
los Exiliados, era prácticamente imposible que mortales ordinarios pudieran darles muerte. Todos los asesinos fueron descubiertos, y sus cabezas enviadas de regreso a Ciskei.

En castigo por su desobediencia – aunque otros dicen que en realidad no fue castigado por intentarlo, sino que por fallar-, los Exiliados tomaron su cuerpo y lo torcieron hasta dejarlo irreconocible. Incapaz de morir, incapaz de ver, vaga por los caminos entre los reinos, atacando a todo aquel con quien se encuentra, una bestia salvaje que no puede ser eliminada. Últimamente han surgido rumores de que ha sido visto en más de un lugar a la vez. Si bien algunos piensan que se trata solo de cuentos de viejas que quieren asustar a los niños, otros temen que la abominación haya encontrado algún medio de reproducirse.

Ciskei: Antaño el más poderoso de los reinos, hoy sigue siendo una fuerza de temer en la Creación, pese a la ineptitud de su nuevo rey. No se trata de un reino geográficamente muy extenso, pero los recursos con los que cuenta fácilmente contrarrestan esta debilidad. En sus montañas existen vetas de mineral de hierro mucho más puras que lo que otros reinos disponen, lo cual les permite sacar mineral con un costo muchísimo menor. Esto les da una importante ventaja en el campo bélico, así como en la forja en general: tanto sus herreros como sus artesanos en hierro se cuentan entre los mejores que los humanos
pueden ofrecer.

Esto se complementa perfectamente con unos terrenos de gran fertilidad. Aunque no alcanzan el exuberante verdor de Gorkhali y su jungla, es sumamente productivo a la hora de cultivar algunos frutos, especialmente papas, tomates y lechugas.

Si le sumamos el hecho de encontrarse prácticamente en medio de otros tres reinos, se obtiene una política de invasiones sumamente activa. Sus ejércitos están siempre a la vanguardia en tecnología guerrera y a duras penas se recuerdan una o dos hambrunas en toda su historia, pero eso es todo: los lujos entre la gente común son casi desconocidos, y
pocos son los que dedican su vida al conocimiento en lugar de a la guerra o el cultivo de la tierra. Hasta hace cuatrocientos años, la forma que la nobleza usaba para obtener mercancías exóticas y lujos para ellos y su gente eran las invasiones militares. Esto cambio un poco durante la Era del Regreso, sin embargo: tras la aniquilación de
***, tuvieron que dar su apoyo no solo a los otros reinos, sino que además a los Nordheim y los Fae para detener al aparentemente invencible Muerte en el Viento.

Los lazos forjados durante ese tiempo lograron romper en parte la lógica de los reinos de ir a la guerra por cualquier conflicto menor, si bien no dejó de ser un importante elemento en los siglos venideros. Desde entonces, la casa real de Ciskei consigue sus lujos con una mezcla de cobro de tributos e invasiones a aquellos que se niegan a pagar o no pagan lo suficiente. En cualquier caso, con la toma de control por los sirvientes de los Exiliados, las cosas se han vuelto muchísimo más tranquilas.

Tras la caída en desgracia de Morav, su puesto fue ocupado por Sigfried, un idiota que piensa que todo puede conseguirse a través de la fuerza de las armas, y que ha empezado una campaña abierta para reunir un ejército como no se veía desde los tiempos de ****. Los otros soberanos lo dejan estar, prefiriendo su amenaza visible a las amenazas invisibles que tienen entre sus pares.

Ciskei no tiene costa, solo montañas y reinos fronterizos. Los escasos ríos que tiene vienen de las montañas y desembocan en el Röst, un lago que se encuentra casi en la mitad de su territorio. Así las cosas, la gente común tiene poco contacto con el exterior: la tierra les da lo que necesitan, y sus señores cuidan de ellos. ¿Para qué preocuparse de más? Fríos y pragmáticos, han aprendido a mirar el cielo en busca de lluvia, y al suelo cuando los nobles se llevan a sus hijos para jugar a la guerra con ellos.

Haussland: Pese a las increíbles reservas de hierro y el entrenamiento que tienen los soldados de Ciskei, Haussland es indudablemente el reino más poderoso en lo militar actualmente. Hasta hace poco era una potencia económica ante todo: sus artesanos, de primerísimo nivel. Tanto es así, que no es raro ver a nobles Fae o incluso Nordheim contratar sus servicios para que construyan un palacio, y luego adornarlo con pinturas y esculturas especialmente pensadas para este.

La mala calidad del hierro y la escasez de tierras cultivables llevaron a sus habitantes a basarse en el comercio para conseguir lo que necesitaban. Sus ejércitos eran débiles, y todos los intentos por anexar tierras mejores a la fuerza terminaron en desastre.

La situación comenzó a cambiar hace treinta años, cuando el anterior rey, ignorando la amenaza que representaban los demonios, ordenó explorar y cartografiar en detalle la zona montañosa aledaña a su reino. Al ver el número inusitadamente alto de expediciones que caían en manos de la Bestia y el Hermano Batalla, pensó que podía haber algo importante, por lo que redoblo sus esfuerzos.

A lo largo de cinco años, numerosas ruinas demoníacas fueron descubiertas y saqueadas. Si bien lograron rescatar numerosos tratados que contenían avances ya olvidados, que aumentaron significativamente el nivel de vida de su población, no fue eso lo más importante. En antiguas ruinas pertenecientes a un remoto puesto de observación Fae en medio de las montañas, encontraron el secreto más valioso de los últimos siglos: cinco gigantescos huevos de color negro, grandes como una calabaza y duros como el acero. Entre los restos, además, encontraron textos antiguos, que detallaban la clase de criaturas que contenían, así como la correcta manera de criarlas y domesticarlas.

Veinte años de absoluto secreto tardaron en tener a tres de estar criaturas listas para combatir, con las otras dos poniendo sus propios huevos. La ocasión para utilizarlas se presentó cuando Gorkhali, aprovechando su poderío, intentó hacerles un bloqueo comercial, cobrando altísimos impuestos a cambio de permitir el paso a sus caravanas. En respuesta, Haussland desató su nueva arma sobre ellos. Los invasores, confiados de que los mal equipados hombres no podrían hacerles frente, fueron presa del horror cuando las abyectas criaturas aladas cayeron sobre ellos, destruyendo las armaduras y devorando hombres con pavorosa facilidad.

Los Fae ya no eran los únicos que tenían Bestias de Pesadilla dentro de su arsenal de guerra.

La amenaza de este nuevo poder fue suficiente para que los reinos vecinos comenzaran a tratarlos con más respeto. Afortunadamente para ellos, el rey no tenía deseos de expansión: solo tenía cinco de aquellas criaturas, y no quería arriesgarlas hasta asegurar un número mayor.

Su hija, sin embargo, era otra historia. Tras clavar una daga en la garganta de su padre y tomar para si el título de Reina, Brünhild ordenó que las Bestias de Pesadilla disponibles fueran asignadas a reforzar sus fronteras: probablemente los nuevos señores tenían ambiciones similares a las suyas, y una muestra grosera de poderío mantendría a raya las amenazas más evidentes. Además, ha logrado que el nuevo Consejo de los Fae envíe a algunos Guerreros Sombra a ayudar con el entrenamiento de jinetes especializados a montar a estas bestias, así como con su entrenamiento. Nadie sabe qué les ofreció para conseguirlo, pero no debe haber sido poca cosa.

La gente común de Haussland está en desacuerdo con las amenazas a sus vecinos. Si ya tienen todo lo que necesitan para vivir bien, ¿Qué sentido tiene arriesgarlo en una guerra? Sin embargo, se cuidan mucho de manifestarlo en voz alta: aquellos que critican demasiado abiertamente las decisiones de la reina terminan sirviendo en la crianza de las Bestias Pesadilla, como galleta de premio.

Borlag: Es el único reino humano que mantiene en su lugar a su gobernante y en el cual la Larga Noche no logró su cometido totalmente. ¿La razón? Los dos guardaespaldas del rey, irónicamente conocidos entre el pueblo como Hans y Franz. Los enormes guerreros en armadura negra volvieron con el rey tras una fallida expedición con el propósito de negociar con la Bestia alguna especie de “permiso de exploración” para los suyos. De la gente del viaje, solo regresaron él y los misteriosos hombretones. De los caballeros que lo acompañaban y el destino que sufrieron, solo pueden hacerse elucubraciones.

Es el reino que más visitas recibe desde el exterior, por una razón muy simple: hospeda los mayores espectáculos de gladiadores que exista en toda la Creación. A diferencia de lo que sucede en otros reinos, en Borlag son exclusivamente voluntarios, nadie es obligado a combatir. Esto hace que todos den lo mejor de si no solo por ganar, sino por dar un buen espectáculo: los organizadores saben que es eso lo que vende, y por eso entrenan a los suyos para que no solo combatan bien, sino que además lo hagan con estilo.

Los combatientes son en su mayoría soldados veteranos que encuentran en las luchas una forma de adquirir fama y fortuna en poco tiempo. Es también un modo de evitar la cárcel: los criminales condenados pueden optar por participar una temporada en los juegos más peligrosos. Si sobreviven, son libres. Como el estadio no posee calabozos, quienes se encuentran en esta situación de vagar a su antojo por la ciudad. Si cometen otro crimen, intentan huir o dejan de presentarse a los combates debidos, son ejecutados de inmediato.

La cantidad de visitantes que empezaba a recibir Borlag dio como consecuencia el florecer de otro negocio: al seguir la misma estricta política de “solo trabaja en esto quien lo desea”, sus burdeles empezaron a progresar como en ningún otro lugar. Al controlar el reino que el servicio se prestara en condiciones adecuadas y que las muchachas no estuvieran trabajando contra su voluntad y recibieran su justa paga, el negocio se profesionalizó. Los precios se fueron a las nubes, pero para los ricos visitantes que van a Borlag el dinero es la última de sus preocupaciones.

La gente del reino está orgullosa de su reino. Puede que no sea el más próspero pedazo de tierra que exista, pero la vida no es mala. Como no disponen de terrenos particularmente fértiles ni sin excesivamente ricos en minerales, no suelen tener problemas militares. Además, tienen el orgullo de que muchos de los mejores guerreros han salido de su país. A veces, el mismísimo Velech asiste a los juegos, sentado en un altar especialmente construido para él, llevándose a su reino a quienes considera más dignos en los torneos. Cuando observa los juegos, su voluntad es ley: es él quien decide si el vencido vive o muere, aún si el Rey está presente.

Lemuria: Se trata de una tierra cosmopolita, producto de ser la más cercana a los refinados Fae. Sus bibliotecas se precian de ser las más completas de la Creación, teniendo códices, papiros y libros escritos por Fae, Nordheim, demonios e incluso algunas de las razas que fueron destruidas en tiempos antiguos. Su arquitectura tiende hacia lo clásico, buscando más el esplendor de las antiguas civilizaciones que innovar sobre los diseños de las actuales. Pese a esta fijación con el pasado, su gente no está intentando vivir en él, sino que reconoce sus méritos y procura aplicarlos a su vida cotidiana en la medida de lo posible.

Este afán de saber más sobre como eran antes las cosas los ha puesto en una curiosa situación respecto de los inmortales: en su búsqueda de tomos antiguos y ciudades perdidas, suelen enviar muchas expediciones, algunas de las cuales eran interceptadas por los demonios. Para evitar la mayor parte de las pérdidas, suelen enviar muchas expediciones, algunas de las cuales eran interceptadas por los demonios. Para evitar lo más posible las pérdidas de vidas humanas, comenzaron a enviar expediciones de dos hombres: en caso de sobrevivir y encontrar algo que valiera la pena, regresarían a su ciudad a informar y se montaría una expedición más grande. Al ver que efectivamente uno de ellos era llevado mientras el otro regresaba a salvo de su encuentro con el demonio, creyeron haber encontrado la solución menos sangrienta al problema.

Pese a que sus intenciones eran buenas, el asunto terminó por estallarles en la cara: semanas después de los primeros encuentros, la Bestia apareció en uno de los bastiones fronterizos de Lemuria. Tras su paso, solo había sobrevivido uno de los soldados para contar la historia, y otro que el demonio se había llevado consigo. Un par de semanas después sucedió exactamente lo mismo, y el Hermano Batalla comenzó también a aniquilar fuertes. Desde entonces, la política cambió a expediciones de tres personas, con lo que las cosas retomaron su curso normal. Por lo visto, mientras tuvieran alguien a quien matar, alguien a quien llevarse y alguien que entregara el mensaje, los demonios se daban por satisfechos.

Fue precisamente el afán de conocimientos el que abrió el alma del príncipe Wilhelm a las maquinaciones de los Exiliados. Obsesionado por reunir información sobre los reinos existentes con anterioridad al imperio del Segador, fue fácilmente tentado por seres que habían estado ahí y que podían transmitirle todo lo que sabían al respecto, por un precio.

Como dice el dicho, el conocimiento es poder, y el príncipe recibió más conocimiento que cualquier otro humano. Aprendió del antiguo arte que permitía a los Seres Supremos manipular la realidad a su antojo, y con ese poder enfrentó a su padre. Este era un guerrero experimentado, producto de las constantes incursiones de Ciskei en su juventud, pero eso no lo ayudó en absoluto: en un instante había dejado de existir, dejando solo su corona como testimonio de que alguna vez había existido.

Sin mayores preocupaciones por su gente, incrementó las expediciones en busca de ruinas perdidas. El saber que inundaba su mente hizo que estas fueran inusualmente fructíferas, con lo que el nivel de vida de los lemurios, a medida que asimilaban los conocimientos contenidos en ellas, aumentara muchísimo en los últimos años.

Tras su primer año de mandato, ya había estabilizado su situación como soberano y destruido o subyugado a quienes se le oponían. Acabadas las amenazas internas, era ya hora de preocuparse de las externas: el nuevo rey de Ciskei estaba armándose rápidamente, y Lemuria iba a ser indudablemente el primer objetivo.

Tomando como ejemplo el reinado del Segador, mandó buscar a los niños y jóvenes más inteligentes del reino, y comenzó a enseñarles su magia. Al principio, hubo algunos signos de descontento, pero estos acabaron rápidamente. En primer lugar, Wilhelm daba amplias recompensas a las familias afectadas, además de permitirles visitar a sus retoños. En segundo lugar, dejó claro que esta iniciativa era para todos, pues incluso los nobles más poderosos debían poner a sus hijos a disposición de la corona para que recibieran instrucción. Al graduarse, quedaban en condiciones de seguir avanzando en el arte por sus propios medios y autorizados para tomar aprendices, que a su vez terminaban por graduarse y enseñar a otros.

Pese a que los otros reinos saben que la magia ha vuelto a ser practicada en Lemuria, ignoran que tan grande es su potencial bélico: los ejercicios de su facción más marcial son llevados a cabo en el máximo secreto, y nadie sabe hasta donde llega el poder de los magos del rey.

La riqueza en nuevos conocimientos y el surgimiento de la magia han convertido a Lemuria en el reino en que mejor viven los campesinos y la gente común. Técnicas de cultivo antes desconocidas aumentaron enormemente las cosechas, mientras algunos pocos magos bondadosos, con gran sacrificio, podían despejar las nubes o provocar la caída de la lluvia, incrementando aún más lo cosechado.

Los impuestos siguieron siendo la misma proporción de la cosecha, por lo que después de estas los campesinos quedaban con más frutas y verduras para vender o guardar. Por ello, el pueblo ama al nuevo rey. Lamentan que haya asesinado a su padre, pero achacan el hecho a los crueles juegos de poder de los nobles, por lo que no le guardan rencor. Con la nueva sed de conocimientos ha venido también un ansia de ideas de todo tipo, inclusive religiosas o políticas, por lo que Lemuria ha atraído a insatisfechos y fanáticos de todos los rincones de la tierra, que aprovechan la relativa impunidad con la que pueden dar sus incendiarios discursos.

Gorkhali: Es el más grande de los reinos humanos, territorialmente hablando. Vastas planicies lo conforman, así como la mayor parte del Gran Stefan. Se trata de un bosque sumamente denso, considerado sagrado e inviolable. Sus lindes exteriores son aprovechados para sacar leña y poco más, pues quienes se adentran en él desaparecen sin dejar rastro. A diferencia de lo que cuentan las leyendas, nada de lo que hay en este bosque parece fuera de lo ordinario: la fauna es de las dimensiones y comportamiento habitual, los árboles no parecen rostros humanos retorcidos en eterna agonía… ni siquiera se siente una especial opresión o incomodidad al entrar a él. Los pocos que han sobrevivido al internarse en el bosque afirman no haber visto nada raro en su interior. Hay quien dice que se trata de un antiguo templo dedicado a la adoración de los demonios, y que son las almas de los que habitan en él quienes se llevan a los visitantes antes de que puedan verlo. Otros piensan que uno de los antiguos Oscuros logró de alguna manera evitar el exilio al que se sometieron los suyos y se refugió en el bosque. De cualquier modo, solo una cosa es segura: la mayoría de quienes se internan en él desaparece sin dejar rastro.

Pese a estar cerca de los Hielos del Sur, la tierra en Gorkhali es increíblemente fértil. Prácticamente cualquier semilla que se plante en su suelo acabará germinando y creciendo vigorosamente, sin importar el clima que se supone es más adecuado para ella. Hay muchas teorías distintas que intentan explicar este singular fenómeno: algunos dicen que son poderosos espíritus de la tierra los que hacen esto, que se refugian en lo más profundo del Gran Stefan, otros piensan que hay líneas mágicas particulares al lugar que vuelven inusualmente favorable las plantaciones, mientras los más descreídos afirman que se trata tan solo del suelo, inusualmente rico, el que da el sustento necesario a las plantas que en él crecen.

Gorkhali tiene la peculiaridad de que sus ejércitos no están compuestos en su totalidad por gente venida de las ciudades o los campos, sino que también por miembros de las tribus que vagan por sus territorios. Durante la Era del Regreso, muchas tribus del norte vieron como las tierras en que vivían eran completamente destruidas por el choque entre las tropas de la Gran Alianza y los ejércitos demoníacos, por lo que partieron en buscar de un lugar en el que pudieran sobrevivir. Finalmente, encontraron que la rica tierra y la actitud despreocupada de los habitantes del sur profundo hacían que valiera la pena establecerse ahí.

La relación entre la gente de la ciudad y las distintas tribus de las estepas es en primer lugar de amistad y, en un distante segundo, de vasallaje. La gente de la ciudad no les cobra tributo alguno y les permite cazar los animales que encuentren para procurarse el sustento. A cambio, todas las tribus se han comprometido a seguir las órdenes de los reyes de Gorkhali, y proteger sus bordes de cualquier invasión externa. Más de una vez las tropas de Ciskei han entrado en el país y arrasado con su superioridad bélica, solo para ser derrotados en el largo plazo por la inigualable astucia y conocimiento del terreno de los miembros de las Seis Tribus.

La reina Gúndula es un ejemplo de la gran hermandad entre la gente de la ciudad y la que protege el reino desde afuera de ellas. Cuando era una niña, fue enviada junto con el sabio que estaba a cargo de su educación, a las tierras del León Rugiente, pues la antigua reina creía que la princesa no debía convertirse en una niña mimada. En esos años, le enseñaron a cazar su propia comida, a sobrevivir en la intemperie, a luchar con una miríada de armas… así como historia, música, etiqueta y todo lo que una dama perteneciente a la nobleza debía saber. Sorprendentemente, su mente activa e inquieta le permitió absorber los conocimientos adquiridos por ambas fuentes.

Cuando, a la edad de veinte años, fue llamada de regreso a palacio, se le hizo muy difícil adaptarse: sabía perfectamente la forma de sentarse a la mesa, y sus modales eran perfectos en toda ocasión. Pero ella extrañaba el cabalgar libre por las llanuras, sabiendo que su supervivencia dependía de la fuerza de su brazo y la rapidez de su mente y no de su habilidad para detectar el veneno en su copa o a un asesino acechando en la oscuridad. Cuando los Exiliados se acercaron a ella, utilizaron su ansia de libertad para tentarla. Si aceptaba los dones que le ofrecían, ya no tendría que seguir ninguna regla: sería ella quien dispusiera como serían las cosas. En un principio asustada, aceptó al ver como su vida se volvía cada vez más gris y monótona, con los bailes y las fiestas sin sentido noche tras noche, hostigada por idiotas insulsos incapaces de ver más allá de la siguiente maquinación política.

Tras enfrentar y dar muerte a su madre, puso en marcha su sueño de libertad. Declaró que solo se casaría con aquel que lograra superarla en combate personal, dejó a su canciller para que gobernara en su nombre, y se fue nuevamente con quienes eran realmente los suyos, la tribu del León Rugiente. Ocasionalmente regresa a la capital para vigilar que las cosas marchen bien y dar nuevas indicaciones, pero es el regente quien realmente toma las decisiones. Venido del pueblo, Iván ha bajado los impuestos a los pobres y, para compensar, ha aumentado lo que deben pagar los más ricos. Esto lo ha vuelto sumamente impopular con los nobles, por lo que Gúndula ha destinado a dos de los Favorecidos para que lo protejan, y ha dejado claro que cualquier daño que ocurra al canciller, su familia o sus propiedades, será achacado a la mala voluntad de los nobles, y actuará en consecuencia. Como el ejército nómade es fanáticamente leal a Gúndula, y el de las ciudades proviene mayoritariamente del pueblo llano, la seguridad del canciller no parece estar en un peligro inmediato.

Las políticas brutales y represivas de la antigua reina no hicieron nada por granjearle la simpatía del pueblo, que salió a las calles a celebrar su muerte. Una resistencia a la nueva reina se volvió sumamente difícil, pues los soldados que componían la mayor parte del ejército de Gorkhali provenían de las zonas pobres de la ciudad, por lo que cualquier movimiento sospechoso era transmitido de inmediato a los fieles a la reina. Tres meses después del cambio de gobernante, no quedaba prácticamente nadie en el reino capaz de conspirar contra ella.

Decir que el pueblo ama a Gúndula es decir poco: le tienen una devoción pocas veces vista, al haberlos liberado de las depredaciones de la vieja reina. Antes, tenían que caminar mirando hacia el suelo, cuidando cada una de sus palabras, pues si llegaban a ser tomadas como una ofensa a la corona, su destino era el potro de tortura. En cambio, ahora pueden caminar orgullosos, mirando el horizonte: saben que sirven a una reina de verdad, y que sus elegidos, principalmente el canciller, se preocupan genuinamente por ellos.

Fae:

El imperio que lograron tras la Era del Regreso ganó terreno a los antiguos asentamientos humanos que fueron destruidos en los últimos choques de la guerra. Las tratativas posteriores con los Nordheim terminaron en la cesión de amplias extensiones de terreno en el norte, pero con los humanos aún desorganizados simplemente cogieron cuanto quisieron y se convirtieron en el imperio más extenso que se hubiera visto desde los días del Segador.

Sabiendo que los humanos podían causar grandes daños si se unían para recuperar sus territorios perdidos, los Fae desplegaron una gran actividad diplomática, firmando tratados de cooperación y de paz con las dispersas facciones que iban quedando. Preocupados más de tener un lugar donde poder vivir tranquilos que de volver a la guerra, los humanos renunciaron a sus pretensiones sobre sus antiguos territorios. Los pocos que se negaron a recibir ayuda e intentaron recuperar lo que había sido suyo fueron pasados a cuchillo por los escasos sobrevivientes de los Guerreros Sombra.

Acabada la amenaza de Muerte en el Viento, los Oscuros abandonaron sus receptáculos mortales. Antes de partir, reunieron al pueblo en Erohim y dijeron que, acabada la amenaza, era ya hora de partir y librarse de las preocupaciones terrenales. Pare el gobierno del reino dejaban a los tres individuos a los que más debían los Fae su supervivencia: Erandiril y Aeldros Viento del Bosque, así como Ogar el Gran Defensor. Lo que sucediera de ese momento en adelante sería responsabilidad de los nuevos gobernantes.

Sabiendo que su posición podía ser socavada por nobles advenedizos sedientos de poder, los tres nuevos gobernantes decidieron crear una nueva organización para que estos pudieran intrigar y complotar, sin amenazarlos directamente. De entre las familias nobles de su raza escogieron diez, supuestamente los más sabios, y les dieron funciones consultivas y, en menor medida, administrativas. Así los podían tener bien vigilados, y acallaban las voces que clamaban que estaban concentrando un poder que le correspondía a la nobleza. Al tratarlos con el respeto debido a su importante condición y haciendo caso ocasionalmente de las sugerencias que les daban, cimentaban fuertemente su poder.

Para evitar luchas de poder que pudieran llevar a una guerra civil, dividieron las esferas de autoridad que cada uno tenía. A Aeldros se le otorgó control sobre el ejército y la defensa del imperio. Para evitar que el desequilibrio fuera tan manifiesto, se dio el control exclusivo de las Bestias Pesadilla a Erandiril, quien quedó a cargo de supervisar las relaciones con los demás reinos de la Creación. Finalmente, Ogar controlaba los asuntos administrativos, teniendo a su cargo la recolección de impuestos y la distribución de la riqueza en todo el enorme aparato burocrático imperial.

Ejército, Bestias Pesadillas y dinero. Cualquiera de esos elementos podía causar gran daño a los otros dos con suma facilidad, antes de que quien lo usara fuera destruido. Sabiendo esto, los tres gobernantes mantuvieron siempre un cuidadoso equilibrio entre si.

La Larga Noche acabó con el triunvirato, dejando libre al Consejo de Ancianos como una forma de presentar continuidad frente a los Fae y unidad antes las amenazas que representaban sus nuevos “compañeros de causa”: los humanos y los Nordheim.

Reconociendo la sabiduría de sus antecesores, los nuevos gobernantes han mantenido la separación, haciendo lo posible por no entorpecerse los unos a los otros en sus maquinaciones. De todas las naciones, son los únicos que han reconocido oficialmente el culto a los Exiliados dentro de su religión, mediante profetas iluminados que han ido apareciendo convenientemente en distintos lugares del territorio.

Los Fae nunca han sido proclives a la espontaneidad o el desorden: ya desde antes de ser esclavizados por el Segador eran seres fríos y sumisos, que rara vez cuestionaban a sus líderes. Los conatos de revolución o descontento siempre fueron enfrentados brutalmente, hundiendo a la población cada vez más en la desesperanza y la resignación. Con el nuevo triunvirato, estas políticas se llevaron al extremo. Nadie estaba a salvo de ser acusado de insurrección y ofrecido en sacrificio a los Exiliados. Entre las filas del clero surgieron voces instando a sacrificar a los infieles y, por una vez, esas voces están siendo escuchadas y alentadas. Algunos intentaron resistirse, pero fueron sacrificados con refinamientos de crueldad para escarmentar al resto.

Los Fae son un pueblo con el corazón dividido: si bien rara vez en su historia han tenido tiempos realmente pacíficos o prósperos, gran parte de su población considera que los sacrificios son la gota que rebalsa el vaso, y que es su deber volver a sus antiguas tradiciones. Otros ven en la adoración a los Exiliados una forma de obtener poder rápidamente, el poder para subyugar a las otras razas e imponerles el dominio que por su evidente superioridad les corresponde.

Nordheim: Otro pueblo dividido, se encuentran al borde de una guerra civil abierta. Los intentos del nuevo señor por destruir al Rey Maldito y sus protegidos han sido inútiles: se han refugiado en una antigua fortaleza demoníaca tomada por el Hermano Batalla, y los elegidos que en ella habitan los apoyan, destruyendo oleada tras oleada de atacantes. Cada cierto tiempo el demonio regresa al lugar, y lo que eran derrotas humillantes se convertían en masacres con solo dos sobrevivientes: uno para ser reclutado, y el otro para contar la historia.

Esto ha llevado a un punto muerto. Si los tradicionalistas y sus nuevos aliados avanzaran para intentar tomar las ciudades, serían aniquilados al enfrentarse a una fuerza superior en campo abierto. A su vez, la fortaleza en la que se encuentran es inexpugnable, por lo que cualquier intento de tomarla es simplemente un desperdicio de tropas y recursos.

Brogan, el autodenominado nuevo rey, sabes que reprimir a su pueblo para evitar el apoyo al Rey Condenado es una idea condenada al fracaso. Por ello, ha comenzado una campaña en su contra, afirmando que se trata de una abominación cuya vida ha durado mucho más de lo que cualquier mortal tiene derecho. Además, tanto él como sus seguidores intentarían aferrarse a las antiguas tradiciones, lo cual llevaría a su reino al estancamiento y, finalmente, a la muerte.

Pocas semanas después de la llegada de Brogan al poder, una serie de extrañas desapariciones ha conmocionado a la población. Los esfuerzos por dar con los culpables han sido infructuosos, pero se piensa que han sido los tradicionalistas. Ellos se servirían de sus víctimas como sacrificios humanos en honor del Hermano Batalla, quien, a cambio, mantendría su protección sobre ellos.

La situación, si bien aún no es crítica, está empeorando rápidamente. En la capital ya han muerto dos de los consejeros de confianza del nuevo rey, quemados en sus casas. Las investigaciones posteriores han dado frutos, pero aún no se conoce la identidad de los culpables. Lo preocupante es que no parece ser la obra de grupos aislados, sino que de una organización dedicada a la caída del nuevo rey, con una red sorprendentemente amplia de influencias. Brogan ha hecho lo posible por averiguar más detalles al respecto, pero hasta ahora incluso sus mejores espías han sido burlados.

A los ojos del pueblo, el nuevo rey parece ser un líder bastante inusual: poco dado a los lujos, ha mandado quitar gran cantidad de tapices y obras de arte de los distintos palacios, tanto suyos como de la nobleza, y los ha vendido a comerciantes Fae y humanos. Con el dinero obtenido ha construido mejores casas y obras de ingeniería en las villas y barrios más pobres del reino, con lo que se ha ganado la incuestionable lealtad del bajo pueblo. La nobleza que no ha huido le es totalmente leal, o está demasiado aterrorizada por sus nuevos poderes como para intentar traicionarlo, por lo que la auténtica batalla es por el apoyo de los comerciantes y nobles menores de la justicia (y conveniencia) de apoyar a uno u otro bando.

Creación pj´s:

Bono atributo:

Nordheim +4 Fuerza y +2 Constitución.
Fae +4 Destreza, +2 Inteligencia
Humano +2 / +2 a cualquier característica, no pueden ser dos la misma.

Todos los discípulos son inmunes al miedo.
Bestia: Bárbaro y Guardabosque; +8 Con, +6 Fue, +2 Des
Hermano Batalla: Fighter; +8 Fue, +6 Con, +2 Des
Merodeador: Ladrón; +8 Des, +6 Int, +2 Car
Niña Fae: Hechicero, Bardo; +8 Car, +6 Int, +2 Con
Hombre Nordheim: Paladín, Sacerdote; +8 Sab, +6 Car, +2 Fue
Anciano humano: mago; +8 Int, +6 Des, +2 Car

Los discípulos de los demonios más antiguos tienen un nivel de poder similar al de los Grandes de los Exiliados, con la desventaja de que su forma de pensar se ve muy limitada. Por ello, son inmunes al encantamiento o la magia que les afecta la mente, pero prácticamente incapaces de actuar por si mismos.

Los enviados de los Exiliados, al ser menos, tienen mayores poderes: inmunes al miedo, regeneración 2/ round, y absorción 3/-, que se acumula con cualquier otra absorción. Los Grandes tienen +12/+8/+4 a un atributo principal, secundario y al resto. Los Favorecidos tienen un +8/+6/+4, mientras que los Honorables Siervos tienen un +4 a todos los atributos. Sus niveles suelen rondar los 15/10/5, respectivamente. En el caso de Fae y Nordheim, aumentan en dos y tres niveles respectivamente.

Reputación: hay dos puntuaciones, absoluta y relativa. La absoluta siempre se suma, representando las proezas dignas de nota que ha realizado el personaje, es decir, que tan conocido es. La relativa se refiere a lo buena o mala que sea esa fama. Al recibir reputación por algún acto que resalte las capacidades del personaje, se va a la absoluta, sin importar que tan admirable o deleznable sea dicha acción.

Por ejemplo: Konrad el bárbaro se enfrenta a una pandilla de diez bandidos dispuestos a ultrajar a una jovencita y los mata a todos con brutales golpes de hacha, recibiendo diez puntos de reputación absoluta. Más tarde en la ciudad, se emborracha e intenta robar a un
humilde sacerdote, pero este lo descubre y llama a la guardia. Maldiciendo su suerte, Konrad asesina a los diez guardias antes de darse a la fuga, recibiendo otros diez puntos de reputación absoluta, para un total de 20.

En cambio, actos que impliquen incompetencia de parte del personaje (por ejemplo, ser vencidos en un duelo), se restan a la reputación absoluta.

La reputación relativa puede ser positiva o negativa. Una puntuación positiva significa que la persona es un héroe: la gente sabe que se trata de una buena persona. Los honrados le darán ayuda y un trato deferente, mientras que los torcidos evitarán su presencia e
intentarán perjudicarlo, según las circunstancias. Una puntuación negativa significa que el personaje es un bribón o un villano: las gentes honestas evitan hacer tratos con él, y es posible que tenga problemas con la ley en las ciudades que visite. En cambio, criminales
de toda clase lo mirarán con respeto e intentarán convencerlo para que se una a toda clase de emprendimientos ruinosos. Una reputación relativa cercana a cero implica simplemente respeto: la gente sabe que no es bueno meterse con el personaje, pero no está segura de qué se puede esperar de él. Por tanto, será recibido con cautela de parte de
honrados o torcidos.

Al recibir cierta cantidad de reputación absoluta, el GM determinará si esta corresponde a un acto bueno o malo, y según su decisión se sumará o restará esa cantidad a su reputación relativa.

Ejemplo: en el caso anterior, Konrad recibió 10 puntos de reputación por hacer una buena obra (salvar a la joven), por lo que suma 10 a su reputación relativa. En cambio, después gana 10 puntos de reputación por una mala acción (matar a los guardias tras intentar matar a un inocente), con lo que se le restan 10 puntos de reputación relativa, quedando en cero: todo el mundo sabe que Konrad es un gran guerrero (su reputación absoluta es de 20) y que no conviene meterse con él, pero nadie está seguro de cuales son sus intenciones. Por lo tanto, es mirado con desconfianza y la gente tanto honrada como torcida hace lo posible por mantenerse lejos de su camino.

Sigfried, actual rey de Ciskei:

Guerrero Nivel 15. AL: Legal Malo.
Damage reduction 3/-, regeneración 2.
HP: 430. BAB +15/10/5. Iniciativa: +9.
AC: 29, touch 17, flat footed 22 CMB: +29 CMD: 44
Salvación: fort 21, ref 10, will 10
Ataques:
3 con mano principal (espada larga) +33/+28/+23. Daño: 1d8 + 23. Crit. 17-20 *2
3 con mano secundaria (daga): +32/+27/+22. Daño: 1d4 +20. Crit. 17-20 *2
+1 AC al luchar con dos armas.
+1AC (Dodge)
6 Ataques de oportunidad por round
Entrenamiento armas: +3 hojas pesadas, +2 hojas ligeras, +1 arcos.
Si ambas armas impactan, hace 1d10 +20 de daño adicionales.

Fue 38/ +14; Des 20/ +5; Con 34/ +12; Int 22/ +6; Sab 21/ +5; Car 23/ +6
Skills : Climb 13 ; Craft (madera) 13 ; Handle Animal 13 ; Intimidate 15 ; Sense Motive 10 ; Survival 7 ; Diplomacy 5 ; Ride 15 ; Survival 6 ; Swim 10 ; Perception 14 ; Bluff 14.

Melee (Two-Weapon Fighter): Combat Ref lexes, Dodge, Double Slice, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Critical (Espada larga, Daga), Improved Initiative,
Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Rend, Weapon Focus (espada larga, daga), Weapon Specialization (espada larga, daga), Greater Weapon Specialization (espada larga).

Equipo: Coraza completa +3 de fortificación mediana (+12 AC).
Espada +2 Impía (+2d6 daño a criaturas buenas)
Daga +2
Anillo de caída de pluma
Cetro de cancelación (si toca un objeto mágico, will dif. 23 o drena permanentemente su magia).

Brünhild, reina de Haussland:
Ladrón nivel 16. AL: Neutral malo.
Damage reduction 3/-, regeneración 2.
HP: 184 BAB +12/+7/+2 Iniciativa: +12
AC: 27, flat footed 27, toque 22 CMB: 22 CMD: 44
Fort 12 Ref 23 Will 12
Ataque, daga: +25/+25/+20/+15, daño 1d4 +10 Crítico 17/20 *2, deja ciego.
Sneak attack +8d6
Fue 30/+10 Des 36/+13 Con 24/+7 Int 24/ +7 Sab 24/+7 Car 20/+5

+8 a detectar trampas y desarmar mecanismo
Si tiene éxito en tirada de reflejos para mitad de daño, no sufre nada
Puede lanzar un hechizo nivel 0 tres veces al día
Puede lanzar un hechizo nivel 1 dos veces al día
Puede moverse a toda velocidad por terreno estrecho sin estar flat footed
Puede moverse a toda velocidad usando sigilo
Si falla Will para evitar un encantamiento, puede rerollear un round después.
+5 AC ataques de trampas, +5 a salvación de reflejos para evitar trampas
No puede ser flanqueada

Skills Acrobatics 16, Appraise 16, Bluff 16, Climb (Str) 16, Diplomacy Cha)16, Disable Device (Dex) 16, Disguise (Cha) 16, Escape Artist (Dex) 16, Intimidate (Cha) 16, Knowledge (dungeoneering) (Int) 16, Knowledge (local) (Int) 16, Perception (Wis) 16, Perform (Cha) 16, Spellcraft16, Sense Motive (Wis) 16, Sleight of Hand (Dex) 16, Stealth (Dex) 16, Swim (Str) 16, and Use Magic Device (Cha) 16.

Feats: Improved Initiative, Combat Expertise, Weapon Finesse (daga), Improved disarm, dodge, Greater disarm, improved critical (daga), quick draw, power attack (talento), Critical Focus (talento), blinding critical (talento)

Equipo:
Ropa +4, moderate fortification (50% negar crítico)
Daga +2, Speed
Anillo resistencia al fuego menor, 10 resistencia
Anillo de escudo mental (inmune a detección de alineamiento, leer pensamientos y detectar mentiras)
Pergamino de teleportar sin error

Wilhelm, rey de Lemuria:
Mago nivel 17, AL: Legal Malvado.
Damage reduction 3/-, regeneración 2.
HP: 170; BAB +13/+8; Iniciativa: +10
AC: 27, flat footed 17, touch 20. CMB: 13 CMD: 33
Fort 12, Ref 15, Will 15
Ataque +13/+8, daño 1d4 + 5, crítico 19-20 *2.
Fue 20 +5, Des 30 +10, Con 24 +7, Int 36 +13, Sab 20 +5, Car 20 +5

Appraise 17, Fly 17, Knowledge Engineering 17, Knowledge History 17, Knowledge Religion 17, Knowledge Local 17, Knowledge Planes 17, Knowledge Nobility 17, Profession 16, Spellcraft 16, Perception 16, Disguise 16, Diplomacy 16, Bluff 16, Intimidate 16, Sense Motive 16, Survival 4, acrobatics 7.

Spell penetration, Silent Spell, Scribe Scroll, Lightning Reflexes, Intimidating Prowess, , craft ring, craft magic arms and armor, craft wondrous items, Spell focus evocation y greater, improved initiative.

15 veces al día, golpear con su arma a +20, haciendo daño +5.
Cinco veces al día, lanzar un hechizo con dote metamágica sin alterar su nivel.
*Una vez al día, puede lanzar un hechizo que no tenía preparado, sin alterarlo vía dotes metamágicas.

* = item unido, anillo de evasión.

Equipo:
Bracers of Armor +7
Anillo de libertad de movimiento
Cetro de maximizar conjuro, 1/día, hechizos hasta lvl 6.
2 pergaminos de teleportar sin error.
3 pergaminos de desintegrar

Hechizos:

Nivel 1: Protección contra el bien, Escudo, Armadura de mago, Identificar, True strike, Feather Fall, Ray of Enfeeblement

Nivel 2: Localizar objeto, See invisibility ,Hideous laughter, Touch of idiocy, Command undead, Bear´s Endurance

Nivel 3: Dispel Magic, Explosive Runes, Nondetection, Hold Person, Lightning Bolt, Invisibility Sphere, Slow

Nivel 4: Stoneskin, Summon monster IV, Scrying, Greater Invisibility, Bestow Curse, Enervation, Fear

Nivel 5: Teleport, Dominate person, Cone of cold, Wall of force*, Permanency, Baleful Polymorph

Nivel 6: Greater dispel magic, True Seeing, Contingency (con Disintegrate), Disintegrate*, Globe of Invulnerability.

Nivel 7: Teleport Object, Mass Hold Person, Delayed blast fireball, Limited Wish, Forcecage

Nivel 8: Clone, Form of the dragon III, Summon Monster VIII, Prismatic Wall

Nivel 9: Gate, Summon Monster IX, Prismatic Sphere

Gundula, reina de Gorkhali.
AL: Neutral bueno. Bárbaro 16.
Damage reduction 11/-, regeneración 2.
HP : 274 (322 en furia) BAB : +31/+26/+21 Iniciativa: +4
AC : 24 (toque 14, FF 20) CMB: 29 CMD: 43
Salvación: Fort +21 (+24 en furia), Ref +9, Will +12 (+15 en furia)
Ataques Flamberge : +32/+27/+22, daño 3d6 +3d6 + 22, 1d6 daño a si misma por vicious. Crítico 15-20 *2 (+4 a confirmar)
En furia: +35/+27/+25, daño 3d6 +2d6 (4d6 si es criatura buena) + 27, 1d6 daño a si mismo por vicious. Crítico 15-20 *2 (+4 a confirmar)

Fue 36/+13, Des 18/+4, Con 28/+9, Int 22/+6, Sab 24/+7, Car 22/+6
40/+15 32/+11

Acrobatics 13, Climb 13, Handle Animal 8, intimidate 16, knowledge nature 16, perception 16, ride 11, survival 10, swim 16, sense motive 9, diplomacy 7, perform 9,
Use magic device 16.

Feats: Power Attack (-4 ataque, +12 daño), Cleave, Great Cleave, Weapon Proficiency Flamberge, Weapon Focus (Flamberge), Monkey Grip, Improved Critical, Critical Focus

Se mueve 40 pies.
Furia 13 rounds al día; +6 fuerza y constitución, +3 tiradas will.
Poderes de furia:
- Puede rerollear una vez una tirada de Will.
- Inmune al miedo
- +2 AC contra ataques melee
- Una vez por furia, +4 al daño de un ataque
- Un ataque de oportunidad adicional por round
- Como acción estándar se cura 4d8+9, 1/día
No puede ser flanqueado
+4 a will para resistir encantamientos
+5 AC contra trampas

Equipo :
Flamberge grande, Vicious, Unholy.
Splint mail de adamantine +4.
Cinto de fuerza +4
Amuleto de constitución +4
Dos pergaminos de heal (120 HP)

Holtz (“Hans”)
AL: Legal neutral. Fighter 20.
Damage Reduction 8/ -, Regeneration 2.
HP: 300 BAB: +38/+33/+28/+23 Bastarda Danzarina (1d10 +12 crít. 17-20 *3)
+42/+37/+32/+27 Bastarda +4 (1D10+16 crít. 17-20 *3)
AC: 45 (flat footed 40, touch 15) CMB: 32 CMD: 47 Iniciativa: +9
Salvación: Fort 22 Ref 13 Will 11

Fue 34/+12 Des 20/+5 Con 30/+10 Int 22/+6 Sab 20/+5 Car 20/+5

Skills : Climb 20, Handle Animal 16, Intimidate 20, Knowledge (dungeoneering) 20, Sense Motive 16, Acrobatics 16, Ride 20, Survival 16, and Swim 16.

Feats:

Combat Expertise, Improved Disarm, Greater Disarm, Shield Focus, Greater Shield Focus, Weapon Focus (espada bastarda), Greater Weapon Focus (bastarda), Weapon specialization (bastarda), Greater Weapon Specialization (bastarda), Power Attack, Cleave, Great Cleave, Dodge, Improved Critical, Lightning Reflexes, Imp. Lightning Reflexes, Combat Reflexes, Quick Draw, Weapon Proficiency (bastarda), Improved Initiative.
- Puede cambiar hasta un -5 al ataque por un +10 al daño
- Puede cambiar hasta +5 al ataque por +5 al AC
- +4 a desarmar, sin AO, el arma sale lejos
- +2 CA del escudo, +1 CA por Dodge
- +6 al ataque y +8 al daño con espada bastarda
- Críticos con bastarda siempre confirman, +1 al multiplicador.
- -4 penalización destreza armadura, +4 máx. bono.

Equipo:
Espada bastarda danzarina
Espada bastarda +4
+5 Full Plate
+5 Tower Shield
Anillo de caída de pluma
Amulet of natural Armor +4

Aquí una semi fortaleza que craneé hace poco.

El Sabio: se trata de un refugio más que de una fortaleza propiamente tal. En ella el demonio no llevaba a cabo sus experimentos, sino que simplemente la tenía como un lugar de estudio de los códices dejados por los Seres de Luz antes de partir. Con el pasar de los años, fue entregando copias de ese material tanto al Segador como a los distintos comandantes que pudieran necesitarlos.

Sabiendo que varios de sus compañeros podían codiciar los secretos que el Segador le había encomendado custodiar, hizo un pacto con Llama Eterna, uno de los pocos grandes dragones que no acompañaron a los Seres de Luz en su viaje. El Sabio se aseguraría de que su progenie estuviera protegida mientras él se sumía cada vez más profundamente en el sueño de los justos. A cambio, el dragón juraba abandonar sus viajes espirituales y destruir a todo demonio que intentara entrar al lugar.

Un túnel en la parte de atrás del cubil del dragón da a una puerta de madera ordinaria, tratada mágicamente para perdurar. De la cerradura sale un pequeño haz de luz. Si alguien se asoma, verá a un enorme demonio sentado tranquilamente, leyendo un libro. Al percatarse de la presencia de los PJ´s, los saludará y les ofrecerá algo de comer o beber, para después preguntar el motivo de su visita. Su misión es evitar que el lugar sea saqueado, por lo que, si los PJ´s demuestran esa intención, les pedirá con toda amabilidad que se abstengan. Si son razonables, el demonio les contará lo que quieran saber acerca del antiguo imperio. De lo contrario, los atacará al máximo de su capacidad. Sus lecturas durante siglos lo han convertido en un erudito como pocos, con grandes conocimientos sobre cualquier área del saber. La falta de compañía lo vuelve sumamente comunicativo, y está dispuesto a conversar sobre cualquier cosa que le pregunten.

El refugio consiste en apenas seis habitaciones repletas de libros, algunos de ellos claramente mágicos. Si los Pj´s quieren una excusa para subir cualquier Skull o quieren algún hechizo arcano, este es el lugar. El demonio estará encantado de ayudarlos a buscar lo que necesiten, y les dará todas las facilidades para que puedan copiarlo si así lo desean.

El acceso a cada habitación está protegido por un rompecabezas o acertijo. En la última habitación, está la prueba máximo de equilibrio y fuerza de voluntad: un mazo de muchas cosas. Además, una puerta secreta da a un largo túnel esculpido en la roca misma, iluminado mágicamente. Tras muchas vueltas, puede verse el tesoro más valioso de la montaña: tres huevos de casi un metro y medio de alto, probablemente la única simiente de dragón existente en el mundo. Se encuentran sobre tres bases que brillan con color verde. Si quitan los huevos de ahí, se extingue el campo protector, causando que los dragones nazcan.

En este tengo un problema: creo que me fui un poco al chancho. Lo calculé con boinos iguales a los otros, solo que con máximo HP y doble equipo mágico. ¿Creen que está bien, o es demasiado para un malo maloso de final de campaña? ¿Qué nivel de desafío tendrá un bicho así?

Brogan, señor de los Nordheim y supremo enviado de los Oscuros.
AL: Legal malo. Monje nivel 20. Tamaño grande.
DR: 3/-, 10/ caos Regeneración: 2
HP:320 Ki: 23 SR:20 BAB:34/34/29/29/24/24/19 4d8 + 15 crit.19-20
Iniciativa:+10 AC: 54 (touch 41, FF 48) CMB: 34 CMD: 71
Fort +20 Ref +18 Will +28

Fue 40 Des 22 Con 26 Int 18 Sab 42 Car 24

Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Stealth (Dex), and Swim (Str). 11 en cada uno.

Feats:

Improved Initiative, Improved Critical (unarmed), Weapon Focus (unarmed), Dodge, Power Attack, Improved Sunder, Greater Sunder, Cleave, Great Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Snatch Arrows, Mobility, Spring Attack, Whirlwind Attack, Lightning Reflexes.

1 vez al día, toque de la muerte. Después de atacar, al desearlo, víctima hace tirada Fort. Dif. 36 o muere.
+5 AC, + bono Wis a AC
Stunning Fist 20 veces al día, DC fort. 36 o lo deja paralizado
Si pasa reflejos para medio daño, niega el daño, si falla solo mitad de daño
sus puños se consideran mágicos y de adamantita mientras tenga un punto de ki.
1 punto de ki: 1 ataque extra con máximo bono, +4 Ac por un round, +20 a saltar por un round. 2 puntos: curar 20 HP como acción estándar, puerta dimensional como mago lvl 20. 3 puntos: volverse etéreo por un minuto Slow fall infinito, +20 a saltar, Inmune al veneno, puede hablar con cualquier criatura

Equipo:
Kama +5 defending, unholy; Bracers of Armor +8, bandana de wis +6, cinto fuerza +6, amuleto +5 AC, Boots of Speed

Otra idea de fortaleza, que degeneró en mí escribiendo un pequeño capítulo sobre una de las antiguas razas de mi mundo.

La Bestia: Curiosamente, se trata de un lugar en el que hace siglos ningún demonio pone pie, pese a que la Bestia sigue en el mundo de los vivos. Tras la muerte de la ciudad que protegía, en lo que actualmente es Gorkhali, optó por no regresar, como una forma de honrar a los muertos. En su ausencia, muchas criaturas han optado por hacer de ella su hogar. Entre los más recientes se encuentran miembros de los Dwarough, una raza de artesanos y creadores, arrasada por los ejércitos de Fae y Nordheim tras sus guerras contra los demonios. Solo unos pocos grupos en lo más profundo de las montañas se salvaron de tal destino, ocultando las entradas a sus hogares y llevando una vida alejada de los grandes centros de población.
La gran mayoría de ellos decidió abandonar el falso refugio que les daba la superficie, donde lo único que podían esperar era ser sacrificados a los oscuros dioses de los Fae, o tal vez ser esclavizados por los Nordheim. Así las cosas, comenzaron a excavar debajo de la tierra, adaptándose lentamente a la oscuridad y el frío, pero dando la bienvenida a la quietud y la aparente seguridad.

Sus prospecciones, lentamente, fueron alcanzando lugares más y más profundos. Con el paso de los meses, años y siglos, desarrollaron técnicas que les permitían sobrevivir en su nuevo entorno: mediante prueba y error descubrieron algunas plantas que crecían sin necesidad de luz del sol, así como una serie de hongos que les proporcionaban luz y, en caso de emergencia, un magro alimento. En algunos cursos de agua encontraban peces sin ojos, que podían complementar su dieta.

También se dieron cuenta de que no eran los únicos que habitaban las vastas cavernas subterráneas. Otros habían llegado antes: razas olvidadas de un tiempo quizá anterior a la llegada de los Oscuros, así como otras que cayeron bajo su influencia corruptora. Con todas lograron la paz, acordando divisiones de territorio y tratados que beneficiaban a todos. Los únicos que se resistían eran aquellos desdichados de distintas razas que habían recibido el toque de los Oscuros. Torcidos más allá de cualquier redención, llegaron al extremo de renegar de la luz, excavando más y más profundamente, en busca de la quietud de la tumba en el corazón de la tierra. Cualquiera que trajera la luz o el ruido a sus dominios y perturbara su descanso era atacado sin piedad.

Algunas de las nuevas tribus de los Dwarough lograron mantenerse lo suficientemente alejados de estas criaturas como para no molestarlos, mientras que otros vivían en constante conflicto con ellos. Los menos afortunados se establecieron en lugares donde las incursiones eran pan de cada día y la guerra era permanente.

Ese fue el destino de la tribu del Hacha de Plata: desde que la primera excavación comenzó, los ataques se sucedieron uno tras otro. Sus grandes números y sus alianzas con las criaturas más fueras de las profundidades los ayudaron a mantenerse y avanzar en la construcción de sus ciudades. Al cabo de un tiempo, las criaturas parecieron comprender que no podían penetrar en aquellos formidables fuertes, por lo que se retiraron a las profundidades de sus dominios.

El Hacha de Plata no se dejó estar por esta victoria, sino que siguió fortificando su territorio y creando nuevos túneles, por si en algún momento las criaturas regresaban y se veían forzados a abandonarlo todo.

Treinta años tardó en llegar el siguiente ataque, pero los defensores estaban preparados. No tenían esperanza alguna de repelerlos por completo, pero tampoco necesitaban hacerlo. Las paredes aguantaron tiempo suficiente para evacuar a la mayoría por los túneles superiores. No había mucho más que pudieran hacer.

Tras cinco días de furiosa lucha, las ciudades comenzaron a caer una por una, y las oleadas se sucedieron una tras otra sobre los ya casi desiertos territorios de los Dwarough. Sabiendo que ya no podían hacer nada más, los últimos defensores destruyeron los enormes pilares que mantenían el techo en su lugar, haciéndolo colapsar y aplastando a todos los que se encontraban dentro de la enorme caverna. La oscuridad había tomado los territorios del Hacha de Plata, pero no los mantendría en su poder.

Sin tener donde ir, los sobrevivientes se dirigieron al único lugar donde los siervos de los Oscuros no se atreverían a perseguirlos: la superficie. Quiso la casualidad que llegaran a la misma fortaleza que la Bestia había abandonado casi dos siglos antes, encontrándola habitada por una serie de bestias salvajes. Armados con sus poderosas espadas y hachas, las eliminaron y se establecieron en el baluarte. Su absoluto aislamiento respecto del mundo resultaba perfecto para ellos, pero no se hacían ilusiones: en algún momento serían descubiertos, y los Fae o los Nordheim regresarían a terminar el trabajo que habían comenzado hace tantos siglos. Por ello, han puesto sus considerables habilidades a la tarea de restaurar el viejo fuerte, para estar preparados cuando los asesinos vuelvan a por ellos.

Deja un comentario

Login con cuenta de fb/tw

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *