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Starcraft RPG/NyVL (Gnomo)

Saludos, soy Gnomo y sean bienvenidos al tema oficial de retroalimentación de un juego de rol basado en el videojuego Starcraft (sí, otro más) e implementado sobre el sistema NyVL (sencillo sistema genérico de juegos de rol basado levemente en CODA y D6).

El objetivo de este tema es presentar el juego en su completitud para expandir las opciones que entrega y mejorar el sistema, haciéndolo más completo, entretenido, consecuente, comprensible, rápido y equilibrado. No hay que ser un entendido en la ambientación de Starcraft para ayudar, no es necesario haber jugado el juego fanáticamente o haber leído las novelas (aunque no es mala idea), pero si es necesario tener un gustillo por la ambientación de ciencia ficción y los juegos de acción de forma que el juego les parezca interesante.

Sé que puede resultar un poco egoísta el llegar y pedirles su participación gratuita en el juego, pero realmente creo que es posible completar el juego usando el conocimiento de todos para mejorarlo. Estoy bastante entusiasmado con el juego, y además porque sé que en este foro hay bastantes usuarios capaces de entender los tremendos bloques de contenido que pretendo volcar en este tema y ayudarme a mejorarlo.

Para explicar un poco como surgió la idea del juego y el sistema voy a hacer un poquito de memoria, originalmente el sistema se llamaba Nivel x Nivel y lo utilicé en pequeñas sesiones de juegos que no tenían mucha forma (el objetivo era simplemente probar el sistema) porque los jugadores creaban las habilidades durante el juego, era muy sencillo pero desequilibrado y poco intuitivo. Entonces un participante de este foro, DifferentSmoke, planeo un concurso de juegos de rol caseros sencillos para un proyecto que él tiene, decidí mejorar el Sistema antiguo leyendo sobre otros sistemas con el objetivo de participar con mi propio juego de rol y con el tiempo surgió NyVL. Demás está decir que me gusta mucho la ambientación del videojuego Starcraft y también las noveles basadas en ella, por lo que este juego es algo que he querido hacer desde hace tiempo.

Dividiré cada sección del juego en una publicación distinta y la iré editando a medida que nuevas ideas llegan al tema.

Sistema

Ahora comenzaré a explicar el sistema de juego, este juego usa un sistema muy sencillo llamado NyVL (Niveles y Virtudes Libres), este sistema tiene 3 objetivos principales, el primero es ofrecer un marco simple de juego que resulte intuitivo para los Jugadores y fácil de modificar para el Narrador, el segundo objetivo es ser un juego en sí mismo de forma que entretenga al Jugador mientras lo utiliza, y el tercer objetivo es aumentar la cantidad de decisiones que el Jugador realiza bonificándolo con mejores probabilidades en sus tiradas, de manera que el Jugador se mantenga interesado en el juego todo el tiempo.

Para aquellos que están familiarizados con sistemas de juegos de rol, NyVL es levemente similar al sistema CODA y a D6 pero con importantes cambios, el más relevante es que le entrega al jugador herramientas que le permiten aumentar sus posibilidades de éxito durante el juego y al mismo tiempo lo obliga a interactuar con los Chequeos. El sistema usa compra de habilidades para configurar los Personajes, esto significa que los Personajes van adquiriendo distintas características a elección del Jugador, utilizando la Puntuación de Experiencia del Personaje. Sin embargo, el sistema de compra de Virtudes está limitado de acuerdo a los distintos costos de estas y a la cantidad de usos que se le pueden dar a cada una.

Este sistema utiliza un sistema unificado de Chequeos y son necesarios algunos materiales que mejorarán la experiencia de juego, estos materiales son:

  • Dados de 6 caras (d6), se necesita una cantidad considerable de estos dados, 6 de estos por participante deberían ser suficientes (contando al Narrador como un participante).
  • Tarjetas de Conceptos, el juego utiliza tarjetas con imágenes las cuales son usadas por los Personajes (tanto Jugadores como no) para obtener beneficios en sus tiradas.
  • Tablero táctico, idealmente las partes del juego donde la posición importa, como el combate, se deberían realizar sobre un tablero hexagonal, en su defecto en uno cuadriculado.
  • Opcionalmente cada jugador puede utilizar una ficha o moneda especial, para indicar si dejó en espera alguna acción.

Los Chequeos son la forma de determinar el resultado de la acción de algún Personaje, todos los Chequeos se realizan de la siguiente forma:

  1. Se obtiene el valor de la suma del resultado de 2 dados de 6 caras (2d6). Esto representa el azar de la situación.
  2. Se le añade el nivel del atributo del Personaje que está relacionado con la acción realizada, por ejemplo, en un Chequeo de disparar un rifle de asalto el atributo relacionado es Destreza. Este valor representa las capacidades propias del Personaje.
  3. Se suma el nivel de la habilidad relacionada, por ejemplo, en un Chequeo de disparar un rifle de asalto la habilidad relacionada es Armas [Rifles]. Este valor representa la experiencia del Personaje al realizar tal acción.
  4. Se añade cualquier modificador especial a la tirada relacionada. El Narrador puede otorgar bonificadores o penalizadores de acuerdo a la circunstancia de la acción (se recomiendan valores no superiores al 3 ni inferiores a -3).
  5. Se resuelve la situación, si el objetivo del Chequeo era alcanzar un Valor de Dificultad (VD) estático, el resultado de la tirada debe ser al menos igual al VD para considerar la acción un éxito, por otro lado si la situación era una tirada enfrentada, por ejemplo un Personaje dispara un arma de fuego contra otro y este intenta esquivar, bloquear o impedir el disparo, el Personaje atacante (quien provoca la acción) debe superar el resultado del Personaje defensor (quien reacciona a la acción) para conseguir que su acción sea un éxito.

Como regla opcional, superar por 10 o más un VD o el resultado del oponente en una tirada enfrentada, significa obtener un pequeño beneficio adicional otorgado por el Narrador, este puede ser un bonificador circunstancial en tiradas similares o un efecto inmediato que beneficia al Personaje. Análogamente fallar por 6 o mas un Chequeo ante un VD significa adquirir un penalizador en Chequeos similares o un efecto perjudicial, esto también es determinado por el Narrador.

A continuación un ejemplo de como resolver un Chequeo con Valor de Dificultad (VD):

Birg es el Personaje de Bernardo, es un soldado veterano que se vé envuelto en un caso de homicidio, mientras revisa la escena del crimen, Natalia quien es la Narradora le indica que el lugar está hecho un desastre, hay cosas rotas en el suelo, en posiciones extrañas y sangre en distintos lugares de la habitación.
Birg: “Sin duda el pobre diablo se defendió como pudo” -mirando el cuerpo inerte en el suelo.
Entonces Bernardo indica que su Personaje buscará los lugares donde haya sangre, huellas y objetos movidos para intentar determinar detalles de la pelea. Natalia le indica que deberá hacer una prueba de Observar con dificultad 12 (dificultad moderada). Bernardo lanza 2d6 y consigue un 3 y un 5 como resultados, en suma 8, su nivel de Percepción (el atributo relacionado con la habilidad de Observar) es de 3 y su nivel en la habilidad de Observar es 2, el resultado final del Chequeo es 13 por lo que resulta en un éxito para Birg. A continuación Natalia relata lo siguiente: “Los rastros de sangre y los objetos en el suelo te indican que la pelea comenzó en el centro de la habitación, y que al parecer la víctima intentó llegar a la puerta forcejeando con su enemigo pero no lo consiguió, el resto del desorden parece haber sido provocado luego del combate”.

Los Valores de Dificultad no se encuentran estandarizados para cada situación, es labor del Narrador determinar que tan fácil o compleja resulta realizar una acción de acuerdo a la circunstancia.

VD | Denominación | Ejemplo

6  | Muy sencilla | Una prueba de Atletismo (Fuerza) para cruzar un río muy bajo.
8  | Fácil        | Una prueba de Escuchar (Percepción) para determinar el origen de un grito fuerte y desde un lugar cercano.
10 | Moderada     | Una prueba de Medicina (Inteligencia) para determinar si un cuerpo está con vida.
12 | Intermedia   | Una prueba de Conducción (Destreza) para pasar con una moto por un pasaje.
14 | Retadora.    | Una prueba de Tecnología (Inteligencia) para tomar control de un vehículo remotamente.
16 | Difícil      | Una prueba de Acrobacia (Agilidad) para escapar ileso de un vehículo andando.
18 | Muy Difícil  | Una prueba de Engañar (Personalidad) para pasar por un detector de mentiras sin ser descubierto.
20 | Inverosímil  | Una prueba de Aguante (Vitalidad) para soportar una semana sin comer y no perder la conciencia.

El VD de cada prueba debe ser definido por el Narrador, pero este puede decidir decirle a los Jugadores cuál es o manejarlo en secreto, hay pruebas en las que es mejor que el Jugador no sepa el resultado, por ejemplo en una prueba de Engañar (Personalidad), puesto que el resultado de la tirada no es evidente, por otro lado hay pruebas en las que el resultado es evidente, por ejemplo una prueba de Pericia con Armas (Destreza) donde el Personaje desea acertar a un blanco, por lo tanto el Valor de Dificultad puede ser conocido por el Jugador.

A continuación veremos ejemplos de como resolver pruebas enfrentadas:

Dominico es el Personaje de Daniel y Sercipo es el Personaje de Sebastián, Sercipo escapa de Dominico porque ha tomado algo del cuarto donde estaban, pero Dominico notó cuando Sercipo lo tomó por lo que desea aprehenderlo, para hacerlo tendrá que alcanzarlo ya que ambos corren por la calle. Javier es el Narrador y decide que ambos deberán hacer pruebas de Acrobacia (Agilidad) para pasar entre el gentío, que esta tirada en conjunto con la siguiente definirán el resultado de la persecución. Daniel consigue un resultado total de +11 en el Chequeo y Sebastián de +13, Javier ahora pide un Chequeo de Atletismo (Fuerza) para ver quien es más rápido, Daniel consigue un +12 y Sebastián un +10, Javier pide que ambos resultados se sumen y se comparen, Daniel consigue en total un 23 al igual que Sebastián, en caso de empate el resultado beneficia al defensor, y Javier declara que el defensor es en este caso el Personaje de Sebastián, ya que es Dominico (el Personaje de Daniel) quien provoca la persecución, por lo tanto es el atacante. Sin embargo Dominico no se rinde y decide continuar su búsqueda, Javier entonces le consulta a Sebastián que hará su Personaje Sercipo, Sebastián responde que intentará mezclarse entre la gente para que Dominico no pueda encontrarlo, Javier entonces pide una tirada de Esconderse (Destreza) a Sebastián y consigue un 16 en el Chequeo, ahora Dominico deberá realizar un Chequeo de Observar (Percepción) y consigue en el Chequeo un impresionante 19, por lo que encuentra a Sercipo y la persecución continua.

Hay dos formas especiales de alterar el resultado de los dados en los Chequeos, la primera es utilizar una Tarjeta de Concepto (TdC) y la segunda es utilizar Puntos de Destino (PdD).

Primero veremos las Tarjetas de Concepto (TdC), las cuales consisten en cartas con una imagen relacionada a la ambientación, estas se entregan a cada Jugador al azar al comienzo de cada sesión en igual cantidad a cada uno (se aconseja entregar 1 Tarjeta de Concepto por cada 3 horas de juego que la sesión debería tener), además pueden ser premios por logros relevantes o interpretaciones de gran nivel durante el juego, estos premios son determinados por el Narrador. Un Jugador puede poner en juego una tarjeta de concepto en cualquier momento del juego y debe decidir que concepto representa la tarjeta de acuerdo al dibujo que esta tiene al momento de jugarla, el objetivo no es que el Jugador busque el concepto que más se acerca al dibujo, sino que trate de buscar un concepto cualquiera que pudiera estar relacionado a la imagen de la tarjeta de forma de mantenerlo interesado en las situaciones. Un Jugador que pone en juego una TdC con el mismo concepto que ya ha sido puesto en juego anteriormente durante la sesión, pierde esa TdC y deberá devolverla al Narrador, además el Narrador puede decidir que el concepto escogido por el Jugador en nada está relacionado a la imagen de la tarjeta y podría tomarla de vuelta o devolverla a la mano del Jugador. Un concepto puede ser cualquier cosa que el Jugador pueda definir con una sola palabra y no sea un nombre propio, un concepto puede ser un tipo de objeto, un tipo de lugar, un tipo de acción, una emoción, un sentimiento, un tipo de ser, etc.

Al jugar una TdC el Jugador coloca la tarjeta en la mesa mostrando la imagen en ella, luego lanza 1d6 y el resultado indica cuantas veces el Jugador puede usar el concepto escogido para beneficiar sus Chequeos, el dado se coloca sobre la tarjeta indicando el resultado de la tirada. Cuando el Jugador debe realizar un Chequeo, y considera que está relacionado a uno de los conceptos que tiene en juego, puede elegir utilizar la tarjeta en juego para lanzar 3d6 en lugar de 2d6 en el Chequeo, y luego retirar uno de los tres dados para conseguir con mayor probabilidad un mejor resultado. Al hacer un uso de una TdC el dado contador debe reducirse en un valor, al no quedar más contadores en la TdC esta debe entregarse al Narrador.

A continuación un ejemplo de un juego utilizando Tarjetas de Concepto:

En la mesa se encuentran Diego, Pedro, Beatriz y Marcos, Diego es el Narrador y Marcos desea jugar una de sus 4 Tarjetas de Concepto, le indica a Diego que lo hará, Diego le dice que deberá indicar el concepto y Marcos lo hace: “Juego la tarjeta del Aeropuerto” mostrando una tarjeta con una nave espacial en ella. Para su Personaje es muy útil esa tarjeta ya que actualmente los Personajes se encuentran en uno, sin embargo, Beatriz indica: “Yo ya tengo una tarjeta de Aeropuerto” indicando una tarjeta en la mesa que muestra el dibujo de una extraña edificación futurista y tiene un dado con el resultado 2 sobre ella. Pedro agrega “Eso te pasa por no poner atención, Beatriz jugó ese concepto hace más de 1 hora”, en la conversación Diego toma la tarjeta que Marcos acaba de perder y la agrega a las que guarda. Sin embargo Marcos no se rinde y saca otra tarjeta y la juega diciendo: “Esta es la tarjeta de los Vehículos” y mostrando una tarjeta con la imagen de un tanque de asalto, lanza 1d6 y el resultado es 5, coloca el dado con ese resultado sobre la tarjeta. Morgenes, el Personaje de Marcos, se encuentra encerrado en una celda y necesita salir de ahí, ha conseguido unas pequeñas barras metálicas y alambres que podría improvisar como herramientas para desactivar la puerta. Diego le indica que deberá superar una prueba de Tecnología (Destreza) para desactivar la puerta con un penalizador -2 por utilizar herramientas improvisadas de tan mala calidad, y que el Valor de Dificultad es 16. Marcos entonces dice: “Utilizo la tarjeta de los Vehículos porque salir de acá es parte de mi plan para robar un vehículo”, Diego acepta la relación entre la tirada y el concepto y Marcos lanza 3d6 consiguiendo los resultados 2, 5 y 6, Marcos decide retirar el 2 y consigue finalmente una tirada total de 11 en los dados, sumando su nivel de Inteligencia y de Tecnología consigue en total 18, por lo que supera la tirada.

Los Puntos de Destino (PdD) son muy simples de ocupar, cada vez que en una tirada se consigue como resultado 1 se puede utilizar un PdD para volver a lanzar ese dado. Si en una tirada se consiguen dos resultados igual a 6 en los dados, se puede utilizar un punto de destino para lanzar un tercer dado y añadirlo al total de la tirada, esto es considerado un resultado crítico. Los PdD son escasos, un Personaje tiene una cantidad de Puntos de Destino igual a 1 + su nivel de Personalidad, por esto afectan las tiradas de forma importante. El narrador escoge cuando se recuperan Puntos de Destino, normalmente al comienzo de cada sesión o cuando en la historia transcurre una cantidad de tiempo considerable.

Atributos

Para crear Personajes hay que entender de que forma están definidos, los Personajes bajo el sistema NyVL tienen 4 tipos de Virtudes: Atributos, Poderes, Habilidades y Dotes. Los Atributos son las características básicas que definen a un Personaje, estas son ocho:

  • Fuerza
    Potencial físico del Personaje, bonifica con la mitad de su nivel el Chequeo de daño con armas cuerpo a cuerpo medianas y con su nivel el Chequeo de daño con armas cuerpo a cuerpo pesadas, además define la carga en kilogramos que el Personaje puede transportar y penalizadores en la siguiente tabla:

    Carga      |  Máximo (Kilogramos)      |  Penalizadores*

    Ligera     |  4 + 4 x nivel de Fuerza  |  Ninguno
    Media      |  8 + 8 x nivel de Fuerza  |  -1 Agilidad
    Pesada     |  12 + 8 x nivel Fuerza    |  -1 Destreza
    Arrastrar**|  20 + 20 x nivel Fuerza   |  Desprevenido***

    * Los penalizadores son acumulativos a medida que se adquiere una carga peor.
    ** Arrastrar una carga significa reducir la Velocidad de Movimiento a la mitad.
    *** Al estar Desprevenido un Personaje no puede realizar Chequeos de Agilidad y Destreza.

  • Destreza
    Coordinación y precisión del Personaje, bonifica las tiradas de ataque y muchas habilidades de Personaje. Todas las habilidades que involucren controlar el movimiento del personaje pueden estar relacionadas con Destreza, por ejemplo Acrobacia, Atletismo, Conducir, Fabricar, Escamotear o incluso Tecnología (por ejemplo en el caso de intentar desactivar un mecanismo complejo).
  • Agilidad
    Velocidad y flexibilidad del Personaje, bonifica el movimiento. El movimiento indica la cantidad de metros que un Personaje se puede mover por asalto, se determina sumando el Índice de Movimiento base otorgado por la clase, el nivel de Agilidad y otros bonificadores como el que entrega la dote Veloz. Los Chequeos de Defensa se ven bonificadas por el nivel de Agilidad. Las habilidades involucradas con la velocidad de movimiento pueden estar relacionadas con Agilidad, por ejemplo Acrobacia o Atletismo.
  • Vitalidad
    Consiste en la salud y resistencia física del Personaje, bonifica sus Puntos de Salud y los Chequeos de Vitalidad. Las habilidades involucradas con la resistencia física pueden estar relacionadas con Vitalidad, por ejemplo Atletismo o Aguante.
  • Inteligencia
    Astucia y rapidez mental, define la cantidad de Habilidades que un Personaje tiene, un Personaje puede conocer una cantidad de Habilidades igual a 3 + su nivel de Inteligencia. Las habilidades involucradas con el pensamiento, el análisis o el conocimiento pueden estar relacionadas con Inteligencia, por ejemplo Ciencias Biológicas, Ciencias Físicas, Ciencias Sociales, Fabricar, Engañar, Lenguaje, Navegar o Tecnología.
  • Voluntad
    Poder mental y determinación del Personaje, bonifica sus Puntos de Poder y los Chequeos de Voluntad. Las habilidades involucradas con la resistencia mental y convicción pueden estar relacionadas con Voluntad, por ejemplo Concentración o Manifestación síquica.
  • Percepcion
    Capacidad del Personaje para entender lo que sucede en su entorno y reaccionar a ello. Las habilidades involucradas con los sentidos y la reacción ante estímulos pueden estar relacionadas con la Percepción, por ejemplo Escuchar, Observar o Reaccionar.
  • Personalidad
    Estructura emocional del Personaje, es su carácter y define la cantidad de Puntos de Destino que tiene, un Personaje tiene una cantidad de PdD igual a 1 más su nivel de Personalidad. Las habilidades involucradas con el temperamento y la desenvoltura al actuar del Personaje pueden estar relacionadas con Personalidad, por ejemplo Engañar o Influenciar.

Los niveles iniciales de los Atributos varían entre 1 y 6 al crear un personaje, un Personaje común tiene probablemente un nivel entre 2 y 4 en los ocho Atributos, cada nivel significa la capacidad del Personaje, definido en la siguiente tabla:

Nivel | Denominación | Descripción del Atributo

0     |  Mínimo      |  Completamente deficiente.
1     |  Precario    |  Muy escasa capacidad.
2     |  Bajo        |  Inferior al promedio.
3     |  Normal      |  Capacidad regular.
4     |  Bueno       |  Mejor que la mayoría.
5     |  Alto        |  Muy buena capacidad.
6     |  Excepcional |  Innegable capacidad.
7     |  Superior    |  Asombrosa capacidad.
8     |  Grandioso   |  Nivel de genialidad.
9     |  Increíble   |  Capacidad sobrehumana.
10    |  Imposible   |  Capacidad única.
11    |  Perfecto    |  Perfección en el Atributo
12    |  Divino      |  Capacidad incomprensible.

Para repartir los niveles de los Atributos al crear el personaje se pueden utilizar varios métodos, detallaré algunos para que el Narrador escoja el que considere más adecuado para su campaña de juego:

  • Tiradas Directas: Cada Jugador lanza 10d6 y quita un dado con el resultado menor y un dado con el resultado mayor, los 8 valores restantes se reparten en cada Atributo para definir su nivel. Los Personajes no Jugadores pueden crear sus Atributos de manera similar. Siempre se pueden agregar 2 tiradas más y nuevamente quitar un dado con el resultado menor y un dado con el resultado mayor, esto tiende a normalizar los resultados.
  • Arreglo Común: Entre todos los jugadores lanzan en total 10d6 y quitan un dado con el resultado menor y un dado con el resultado mayor, con los 8 valores restantes todos los Jugadores definen los niveles de sus Atributos repartiéndolos como gusten. Los Personajes no Jugadores deberían también usar estos valores al ser creados.
  • Compra de Puntos: Todos los jugadores parten con una cantidad de puntos definida, se recomiendan 20, aunque el Narrador puede escoger un valor distinto. Los niveles para cada Atributo tienen un costo definido en la siguiente tabla:
Nivel | Denominación |  Costo

1     |  Precario    |  0 puntos
2     |  Bajo        |  1 punto
3     |  Normal      |  2 puntos
4     |  Bueno       |  3 puntos
5     |  Alto        |  5 puntos
6     |  Excepcional |  8 puntos

A pesar de que, inicialmente los personajes tendrán Atributos en niveles entre 1 y 6, estos pueden variar, efectos en el juego pueden aumentar o disminuir estos valores, es importante notar que no hay límite inferior o superior para los valores y esto está contemplado de esa manera en las reglas, sin embargo un Narrador puede decidir poner límites a los Atributos para evitar complicaciones.

Clases

Cada personaje tiene un trasfondo y una vocación, estas ideas se conjugan en la Clase, la cual es la forma más básica del concepto del personaje. La Clase es un arquetipo que indica de manera general las aptitudes con las que el Personaje se encuentra más relacionado, pueden ser sus conocimientos, entrenamiento, sueños o simplemente afinidad natural. Cada Clase está relacionada a un grupo de Habilidades y Poderes que le son más fáciles de aprender porque guardan relación con la experiencia del Personaje y sus intereses. Además cada Clase bonifica los Puntos de Salud, Puntos de Poder y Velocidad de Movimiento de acuerdo a lo que cada uno implica.

La lista de Clases de Personajes entregadas acá no es absoluta, el Narrador puede expandirla así como también definir las Habilidades y Poderes relacionados a las clases que agregue.

  • Bribón
    Las calles y los negocios turbios siempre atraen a los hábiles y ambiciosos, el Bribón es un Personaje especialista en la manipulación, el engaño y la infiltración. También es un Personaje experto en el reconocimiento y con buenas habilidades sociales.
    Puntos de Salud: 7
    Puntos de Poder: 4
    Velocidad de Movimiento: 4
    Habilidades Relacionadas: Acrobacia, Atletismo, Detectar, Engañar, Escamotear, Escuchar, Influenciar, Lenguaje, Observar, Reaccionar y Sigilo.
    Poderes Relacionados: Aceleración, Ataque Sorpresivo, Fintar, Reacción Sobrehumana, Lisiar.
  • Medico
    El desarrollo de la medicina síquica ha hecho de los Médicos un miembro imprescindible de toda organización. El Personaje Médico es un experto en anatomía y el proceso de la vida, sus conocimientos y su entrenamiento síquico le pueden permitir realizar cambios a nivel estructural a otros seres vivos o incluso a si mismos.
    Puntos de Salud: 6
    Puntos de Poder: 5
    Velocidad de Movimiento: 3
    Habilidades Relacionadas: Ciencias Biológicas.
    Poderes Relacionados: Metabolismo (Fuerza, Destreza, Agilidad, Vitalidad y Percepción), Ceguera, Sordera, Curar, Restablecer y Enfermar.
  • Piloto
    La gran cantidad de vehículos que existen y su complejidad hacen el trabajo del Piloto muy lucrativo, la mayoría de los Pilotos recibió entrenamiento militar. Sus puntos altos son el manejo de Vehículos y conocimiento de estos, de acuerdo a los peligros que el pilotaje implica la mayoría de los Pilotos son también hábiles combatientes.
    Puntos de Salud: 8
    Puntos de Poder: 4
    Velocidad de Movimiento: 3
    Habilidades Relacionadas: Aguante, Armas, Conducir, Navegar y Tecnología.
    Poderes Relacionados: Maniobra Evasiva, Maniobra de Asalto y Control Automático.
  • Psiquico
    Algunos nacen con el poder de la mente, ellos normalmente alcanzan posiciones de mando en cualquier organización, otros la desarrollan a través de un duro entrenamiento, el psíquico es un tipo de Personaje que perfecciona la capacidad mental para manipular la realidad.
    Puntos de Salud: 5
    Puntos de Poder: 5
    Velocidad de Movimiento: 2
    Habilidades Relacionadas: Ciencias Sociales, Concentración, Engañar, Influencia, Lenguaje y Manifestar.
    Poderes Relacionados: Telepatía, Alucinación, Invisibilidad, Ilusión, Asalto Mental, Telequinesia, Piroquinesia, Crioquinesia, Clarividencia, Localizar.
  • Soldado
    El Soldado es un Personaje que ha recibido entrenamiento militar, posee disciplina y fortaleza. Sus puntos altos son el manejo de armamento y su conocimiento del combate. Personajes con gran resistencia y poder físico, que entienden lo que implica la guerra y la supervivencia.
    Puntos de Salud: 9
    Puntos de Poder: 3
    Velocidad de Movimiento: 4
    Habilidades Relacionadas: Acrobacia, Aguante, Atletismo, Armas, Escuchar, Observar y Reaccionar.
    Poderes Relacionados: Disparo Preciso, Disparo Rápido, Ataque Poderoso, Maniobra de Combate, Bastión de Defensa, Furia, Fortaleza Inquebrantable.
  • Tecnico
    La Ciencia avanza a pasos agigantados en cualquier era, y esta no es la excepción, para crear Tecnología se requieren personas con los conocimientos y habilidad. La telekinesis fina ha permitido que aquellos que tienen el conocimiento puedan hacer su voluntad sobre las máquinas.
    Puntos de Salud: 6
    Puntos de Poder: 4
    Velocidad de Movimiento: 3
    Habilidades Relacionadas: Ciencias Físicas, Concentración, Fabricar y Tecnología.
    Poderes Relacionados: Desactivar, Reparar, Controlar y Descifrar.

Habilidades

La primera Virtud que los Personajes pueden comprar con Experiencia son las Habilidades, estas consisten en aptitudes y conocimientos que todos los Personajes pueden adquirir, mejorar y usar en mayor o menor medida, las Habilidades, al igual que los Poderes, están relacionadas a un Atributo, y se deben sumar ambos niveles al realizar un Chequeo. La cantidad de Habilidades en la que un Personaje puede adquirir Niveles es igual a 4 + su Nivel de Inteligencia.

El Atributo que está relacionado a la Habilidad en el Chequeo puede ser escogido por el Narrador pero normalmente están relacionadas al Atributo indicado en la descripción, existen Habilidades que pueden estar relacionadas a varios Atributos distintos, por ejemplo Atletismo podría estar relacionado a Fuerza si se usa para una carrera de natación o relacionado a Agilidad si la prueba consiste en correr o incluso a Vitalidad si la prueba trata de resistencia durante el ejercicio físico, otro ejemplo son las Habilidades de conocimientos como por ejemplo Tecnología donde el chequeo podría estar relacionado a Inteligencia si consiste en averiguar algo o a Destreza si consiste en desactivar un sistema.

La compra de Habilidades funciona de la misma forma que la compra de Poderes y Dotes (detallados más adelante) pero con un costo menor, cada Habilidad tiene un costo relacionado para el primer nivel, excepto si el Concepto del Personaje está relacionado a la Habilidad, entonces el costo del primer nivel es la mitad de lo indicado. Para adquirir un nivel posterior se debe gastar una cantidad de puntos de experiencia igual al doble de lo gastado en el nivel anteriormente adquirido. En un ejemplo:

Inavo es el personaje de Iván, él desea que su personaje sea un hábil hacker además de un experimentado ladrón, escoge Bribón como Concepto de Personaje para Inavo, entonces decide que Tecnología y Escamotear son Habilidades que debe adquirir y en un nivel alto, le quedan 90 puntos de experiencia para gastar (de los 300 que el Narrador entregó a cada Jugador para crear su Personaje) y decide gastarlo todo en estas dos Habilidades, afortunadamente Escamotear tiene Bribón como Concepto de Personaje relacionado por lo tanto el primer nivel le cuesta 6 puntos de experiencia en lugar de 12 (lo normal), el segundo cuesta 12 y el tercero cuesta 24, ha gastado 42 puntos de experiencia y le quedan 48 más para gastar en Tecnología, como esta Habilidad no tiene como Concepto relacionado a Bribón, debe gastar los 14 puntos de experiencia indicados en la descripción de la Habilidad para adquirir el primer nivel y 28 más para adquirir el segundo, ha gastado 42 puntos más para alcanzar el segundo nivel en Tecnología y no tiene experiencia para comprar otro nivel en cualquiera de las dos, solo le quedan 6 puntos de experiencia que guardará para más adelante.

A continuación se describen las Habilidades más comunes, esta lista no es absoluta, el Narrador puede agregar, quitar o modificar estas Habilidades de manera de acomodar el juego a lo que considera necesario para su campaña, además se espera que los jugadores sugieran nuevas Habilidades para definir mejor su personaje.

  • Acrobacia
    En esta habilidad se agrupan las acciones de flexibilidad y precisión de movimiento. Todos los Chequeos en los que estén involucrados los movimientos complejos de equilibrio del cuerpo. Por ejemplo mantenerse sobre una cuerda.
    Atributos Relacionados: Destreza y Agilidad.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 12
  • Aguante
    Consiste en la resistencia física, la capacidad de soportar y resistir el ambiente y los peligros. Por ejemplo soportar el efecto de un gas venenoso o dormir tranquilamente a pesar de la incomodidad del terreno.
    Atributos Relacionados: Vitalidad.
    Conceptos Relacionados: Soldado y Piloto.
    Costo en experiencia: 10
  • Atletismo
    Despliegue físico, potencial y habilidad deportiva del Personaje. Todos los chequeos donde se requiera una capacidad aeróbica y anabólica especial. Por ejemplo nadar o escalar.
    Atributos Relacionados: Fuerza y Vitalidad.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 12
  • Armas
    Conocimiento, uso y mantención de armamento bélico. Por ejemplo disparar un arma o golpear con una espada. Esta habilidad es múltiple y cuando se le asigna un nivel se debe escoger una de las siguientes 9 categorías:

    CODE: SELECT ALL
    C. a  C. | Arma de Fuego | Complejas

    Ligeras  | Pistolas      | Explosivas
    Medianas | Rifles        | Programadas
    Pesadas  | Escopetas     | Estacionarias

    Cada Categoría es una habilidad separada entre sí y por esto se resuelven sus costos por separado. Sin embargo, al tener niveles en alguna de las habilidades de Armas se puede escoger usar la mitad del nivel de otra habilidad de la misma columna, en lugar de los niveles de la habilidad en particular, por ejemplo si un Personaje posee 3 niveles en Armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras puede usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas como si tuviera 1 nivel.
    Atributos Relacionados: Destreza.
    Conceptos Relacionados: Soldado y Piloto.
    Costo en experiencia: 16

  • Ciencias Biologicas
    Estudio de las ciencias naturales, la anatomía, la medicina, la genética y todo el conocimiento de los seres vivos. Por ejemplo un Chequeo para diagnosticar una enfermedad.
    Atributos Relacionados: Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Médico.
    Costo en experiencia: 12
  • Ciencias Físicas
    Conocimiento y manejo de las ciencias formales, matemáticas, física, estadística, astronomía, etc. Por ejemplo un Chequeo para determinar cuando ocurrirá el próximo eclipse o resolver un problema matemático.
    Atributos Relacionados: Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Técnico y Médico.
    Costo en experiencia: 10
  • Ciencias Sociales
    Saber de la sociedad, historia, sicología, psicohistoria, etc
    Atributos Relacionados: Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Psíquico.
    Costo en experiencia: 10
  • Concentración
    Capacidad para resistir las distracciones y mantenerse enfocado sin perder la determinación mental. Por ejemplo para aguantar la manifestación de un poder síquico a pesar de ser golepado.
    Atributos Relacionados: Voluntad.
    Conceptos Relacionados: Psíquico y Técnico.
    Costo en experiencia: 12
  • Conducir
    Habilidad para manejar y dirigir vehículos. Por ejemplo para esquivar un obstaculo con un vehículo o saber como activarlo y configurarlo. Esta habilidad es multiple y cuando se le asigna un nivel se debe escoger una de las siguientes 9 categorías:

    CODE: SELECT ALL
    Civil    | Combate         | Aeronave

    Ligeras  | Todo terreno    | Transporte
    Medianas | Estación armada | Caza de combate
    Pesadas  | Tanque blindado | Crucero espacial

    Cada Categoría es una habilidad separada entre sí y por esto se resuelven sus costos por separado. Sin embargo, al tener niveles en alguna de las habilidades de Conducir se puede escoger usar la mitad del nivel de otra habilidad de la misma columna, en lugar de los niveles de la habilidad en particular, por ejemplo si un Personaje posee 5 niveles en Conducir Tanque Blindado puede usar Conducir Estación Armada como si tuviera 2 niveles.
    Atributos Relacionados: Destreza
    Conceptos Relacionados: Piloto
    Costo en experiencia: 14

  • Fabricar
    En esta habilidad se definen los niveles para Fabricar objetos e items de los Personajes, para realizar el chequeo es necesario tener los materiales que el objeto a fabricar requiere. Esta habilidad normalmente requiere primero un chequeo de conocimiento que debe ser realizado con otra habilidad, por ejemplo para fabricar un dispositivo de alarma es necesario primero pasar un chequeo de Tecnología y luego uno de Fabricar, si ambos son exitosos el Narrador define en cuanto tiempo de trabajo el objeto estará listo. El Narrador también define que objetos pueden ser fabricados.
    Atributos Relacionados: Destreza e Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Técnico.
    Costo en experiencia: 14
  • Engañar
    Capacidad para mentir y actuar sin ser descubierto en una farsa. Por ejemplo para hacerse pasar por alguien más con un disfraz.
    Atributos Relacionados: Personalidad.
    Conceptos Relacionados: Bribón.
    Costo en experiencia: 12
  • Escamotear
    Se refiere a la habilidad de movimiento para realizar prestidigitación o juegos de manos. Por ejemplo para sacar un objeto del bolsillo de otro sin que este lo note.
    Atributos Relacionados: Destreza.
    Conceptos Relacionados: Bribón.
    Costo en experiencia: 14
  • Escuchar
    Capacidad auditiva del personaje. Por ejemplo para despertar cuando se acerca algún enemigo o fisgonear a través de una pared.
    Atributos Relacionados: Percepción.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 10
  • Influenciar
    Conjunto de aptitudes que hacen que el personaje sea capaz de imponer sus ideas sobre otros a través de la comunicación. Por ejemplo para convencer a un Personaje de que es necesario que los ayude a salir de un lugar.
    Atributos Relacionados: Personalidad.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Psíquico.
    Costo en experiencia: 16
  • Lenguaje
    Conocimiento de lenguas y métodos de comunicación del Personaje. Por ejemplo para leer un escrito extraño. Por cada nivel que el personaje tenga en esta Habilidad puede escoger conocer un nuevo lenguaje.
    Atributos Relacionados: Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: -
    Costo en experiencia: 16
  • Ocultación
    Capacidad de esconderse, pasar desapercibido ante la mirada de los demás. Por ejemplo para escapar en una persecución.
    Atributos Relacionados: Percepción.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 14
  • Observar
    Capacidad de detección visual del personaje. Por ejemplo para encontrar algo perdido en algún lugar o avistar a alguien a la lejanía.
    Atributos Relacionados: Percepción.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 12
  • Reaccionar
    Capacidad de entender una situación repentina y actuar rapidamente. Por ejemplo al ser atacados por sorpresa.
    Atributos Relacionados: Percepción.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Soldado.
    Costo en experiencia: 14
  • Psicomanifestacion
    Conocimiento de las aptitudes síquicas y mentales. Por ejemplo para identificar un poder síquico realizado por otro Personaje.
    Atributos Relacionados: Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Psíquico.
    Costo en experiencia: 16
  • Navegar
    Conocimiento de la geografía y el posicionamiento global. Por ejemplo para determinar el lugar donde se encuentra el Personaje con algunas pistas o Rastrear de acuerdo a pistas en el terreno.
    Atributos Relacionados: Inteligencia y Percepción.
    Conceptos Relacionados: Piloto.
    Costo en experiencia: 10
  • Perspicacia
    Capacidad para comprender sucesos. Por ejemplo notar por las reacciones faciales que alguien está mintiendo.
    Atributos Relacionados: Percepción.
    Conceptos Relacionados: Bribón y Psíquico.
    Costo en experiencia: 12
  • Tecnología
    Habilidad para utilizar y entender artefactos tecnológicos. Por ejemplo para desactiar una puerta automática, ingresar a un sistema computacional o reparar un vehículo.
    Atributos Relacionados: Destreza e Inteligencia.
    Conceptos Relacionados: Técnico y Piloto.
    Costo en experiencia: 14

Poderes

Los Poderes son habilidades especiales que se salen del quehacer común de los seres, y solo algunos pueden llegar a realizar, son acciones complejas y extenuantes que pueden lesionar física o mentalmente a quien las ejecuta si se llega a abusar de su uso. Los poderes síquicos y las acciones que exigen llevar el cuerpo al máximo son Poderes. La cantidad de Poderes en las que un Personaje puede adquirir Niveles es igual a 2 + su nivel de Voluntad.

Adquirir el primer nivel de un Poder requiere gastar la cantidad de experiencia indicada en la descripción, si el Poder está relacionado a la Clase del Personaje entonces el costo se reduce a la mitad. Cualquier Nivel posterior que se quiera adquirir en el Poder tiene un costo igual al doble de lo gastado en el nivel actual, así por ejemplo un personaje que gasta 20 puntos de experiencia en el primer nivel de un poder deberá gastar 40 más para el segundo Nivel, 80 para el tercero, 160 para el cuarto, 320 para el quinto y 640 para el sexto Nivel.

Realizar un Poder requiere gastar 1 Punto de Poder (PdP), estos están definidos por la Clase, el Nivel de Voluntad del Personaje y algunas Dotes. Si un Personaje no tiene PdP disponibles puede gastar 1 Punto de Salud (PdS) para realizar un Poder, pero debe cuidar de no llegar a estar malherido o morir con el uso.

Lista de Poderes:

  • Ataque Poderoso
    Añade un bonificador al Chequeo de daño de un ataque cuerpo a cuerpo ligera igual al Nivel de este Poder o el doble del nivel con un arma intermedia, o el triple del nivel de esta Dote con un arma pesada.
    Clase Relacionada: Soldado.
    Costo en experiencia: 20
  • Ataque Rápido
    Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción simple este turno, el ataque tiene un penalizador -6 al chequeo de ataque y daño. Por cada nivel en esta Dote el ataque extra gana un bonificador igual al Nivel de la Dote en el chequeo de ataque y daño.
    Clase Relacionada: Soldado, Bribón.
    Costo en experiencia: 22
  • Disparo Rápido
    Puedes realizar un ataque de distancia como acción simple este turno, el ataque tiene un penalizador -6 al chequeo de ataque y daño. Por cada nivel en esta Dote el ataque extra gana un bonificador igual al Nivel de la Dote en el chequeo de ataque y daño.
    Clase Relacionada: Soldado, Bribón.
    Costo en experiencia: 20
  • Disparo Preciso
    Ganas un bonificador a un chequeo de ataque a distancia realizado este turno igual al Nivel en esta Dote.
    Clase Relacionada: Soldado.
    Costo en experiencia: 18
  • Maniobra Mejorada
    Ganas un bonificador a una maniobra de combate igual al Nivel en esta Dote por un turno.
    Clase Relacionada: Soldado
    Costo en experiencia: 20
  • Defensa Inquebrantable
    Ganas un bonificador a los Chequeos de Defensa igual al Nivel en esta Dote por un turno.
    Clase Relacionada: Soldado
    Costo en experiencia: 20
  • Furia de Combate
    Ganas un bonificador +1 al total de Fuerza y Vitalidad por una cantidad de turnos igual al Nivel en esta Dote.
    Clase Relacionada: Soldado
    Costo en experiencia: 24
  • Gran Fortaleza
    Ganas un bonificador igual a la cantidad de Niveles en esta Dote en los chequeos de Vitalidad, hasta fallar un Chequeo.
    Clase Relacionada: Soldado, Piloto.
    Costo en experiencia: 22
  • Telepatía
    Te permite establecer una comunicación mental con una cantidad de seres igual al Nivel en esta Dote. La comunicación dura por 1 minuto por ser, pueden ser consecutivos y asignables al mismo ser cada vez. Un objetivo que quiera resistir la comunicación, deberá realizar una prueba de Voluntad enfrentada a un Chequeo de Telepatía del atacante (2d6 + Nivel de Telepatía + Nivel de Voluntad).
    Clase Relacionada: Psíquico.
    Costo en experiencia: 20
  • Invisibilidad
    Prerequisitos: Telepatía Nivel 1, Inteligencia 4
    Puedes volverte indetectable (a la vista) para una cantidad de enemigos igual a tu Nivel en esta Dote durante un turno. Los objetivos pueden ser consecutivos y asignables al mismo ser cada vez.
    Clase Relacionada: Psíquico
    Costo en experiencia: 24
  • Telequinesia
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Piroquinesia
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Crioquinesia
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Ilusión
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Asalto Mental
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Localizar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Clarividencia
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Alucinación
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Movimiento Acelerado
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Ataque Sorpresivo
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Finta Rápida
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Reacción Sobrehumana
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Lisiar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Desactivar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Reparar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Descifrar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Controlar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo Mejorado
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Fuerza
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Destreza
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Agilidad
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Vitalidad
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Inteligencia
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Metabolismo: Percepción
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Ceguera
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Sordera
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Curar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Restablecer
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Enfermar
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Maniobra Evasiva
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Maniobra de Combate
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:
  • Pilotaje Automático
    Clase Relacionada:
    Costo en experiencia:

Dotes

Las Dotes son una Virtud que alteran las estadísticas del Personaje o entregan opciones especiales al Personaje en el Sistema. Adquirir el primer nivel de una dote tiene un costo variable de experiencia el cual aparece indicado en la descripción de la dote, a diferencia de las Habilidades y los Poderes, las Dotes no tienen Conceptos relacionados, por lo tanto cuestan lo mismo a todos los personajes. Cada Nivel luego del primero cuesta el doble de lo que costó el anterior.

Un Personaje puede adquirir Niveles en 4 Dotes.

Lista de Dotes:

  • Aumentar Característica
    Beneficio: Cada nivel en esta Dote permite aumentar un Atributo en 1. Se puede escoger un Atributo distinto en cada Nivel.
    Costo en experiencia: 40
  • Resistencia al Daño
    Beneficio: Cada nivel en esta Dote permite reducir un tipo de daño recibido en 1, se debe escoger 1 de los 5 tipos de daño: Contundente, Cortante, Quemante, Corrosivo y Mental. Se puede escoger un tipo de daño distinto en cada Nivel.
    Costo en experiencia: 30
  • Esquiva Asombrosa
    Beneficio: Aumenta el índice de Defensa del Personaje en 1 por cada Nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Dureza Titánica
    Beneficio: Aumenta los Puntos de Vida del Personaje en 1 por cada Nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 20
  • Poder Inagotable
    Beneficio: Aumenta los Puntos de Poder del Personaje en 1 por cada Nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Elegido por el Destino
    Beneficio: Aumenta los Puntos de Destino del Personaje en 1 por cada Nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Reacción Instantanea
    Beneficio: Puedes volver a lanzar un Chequeo de Reaccionar o un Chequeo de Defensa por hora por cada Nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Favorito de la Fortuna
    Beneficio: Cuando relanzas un resultado de 1 usando un Punto de Destino y consigues un resultado igual o menor al Nivel en esta Dote, recuperas el Punto de Destino ocupado.
    Costo en experiencia: 30
  • Ataque Brutal
    Beneficio: Puedes usar tu Nivel de Fuerza en lugar de tu Nivel de Destreza en un Chequeo de Ataque cuerpo a cuerpo, una vez por hora por cada nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Estudiar Objetivo
    Beneficio: Puedes usar tu Nivel de Inteligencia en lugar de tu Nivel de Destreza en un Chequeo de Ataque a distancia, una vez por hora por cada nivel en esta Dote.
    Costo en experiencia: 30
  • Éxito Absoluto
    Beneficio: Cuando lanzas un tercer dado en un Chequeo Crítico usando un Punto de Destino y consigues un resultado igual o menor al Nivel en esta Dote, recuperas el Punto de Destino ocupado.
    Costo en experiencia: 20
  • Conceptos Claros
    Beneficio: Cuando lanzas el dado contador para determinar los usos de una Tarjeta de Concepto, y consigues un resultado igual o menor al Nivel en esta Dote, ganas 1 uso adicional de esa Tarjeta de Concepto.
    Costo en experiencia: 20
  • Experto
    Beneficio: Puedes adquirir Niveles en una Habilidad extra por cada Nivel en esta Dote. Normalmente solo puedes adquirir Niveles en una cantidad de Habilidades igual a 4 + Nivel de Inteligencia.
    Costo en experiencia: 30
  • Versátil
    Beneficio: Puedes adquirir Niveles en un Poder extra por cada Nivel en esta Dote. Normalmente solo puedes adquirir Niveles en una cantidad de Poderes igual a 2 + Nivel de Voluntad.
    Costo en experiencia: 30
  • Super Dotado
    Beneficio: Puedes adquirir Niveles en una Dote extra por cada Nivel en esta Dote. Normalmente solo puedes adquirir Niveles en 4 dotes.
    Costo en experiencia: 30

EQUIPO

COMBATE

ENEMIGOS

Discusión Anterior

Ryoga wrote:Saludos,

Me parece muy interesante tu sistema, creo que lo de la Carta y los puntos de destino es algo muy util. Creo que la clave para hacer un sistema de combate interesante es que le personaje tenga opciones, recuerdo muy bien el caso del sistema Shadowrun con los Combat Pools y Magic Pools, eran puntos que distribuias en ataque y defensa como tu quicieras y eso le daba el toque tactico.

Tengo unas preguntas para ti,
Usas eso del sistema CODA de dos acciones?
Como es la creaccion de personajes?
Como afectan las modalidades de armas o estilos de melee al combate, como Armas automaticas, explosivas, tipos de combate?
El sistema te ha funcionado letal o muy heroico?
Como se curan las heridas?

En general creo que un juego de starcraft sirve como ambientacion perfecta para muchas situaciones y campañas, que aventuras has corrido? se tornan muy monotono el sistema de comabte si se realizan comabtes masivos o muchso combates consecutivos?

Bueno creo que ya son muchas preguntas, podria seguir pero hay esta bien :)
gracias por el aporte :chino:

Gnomo wrote:Respondiendo las preguntas:

  • Para la resolucion táctica uso 3 acciones, como en D&D: Acción Estándar, Acción de Movimiento, Acción Menor. Con la opción de dejar una de las 3 en espera y resolverla entre los turnos de los demás Personajes, antes del próximo turno del Personaje.
  • La creación de Personajes es bien simple, primero se crea el trasfondo, luego se lanzan/compran los Atributos, luego se compran Virtudes (Habilidades, Poderes, Dotes) y finalmente el equipo. Más tarde puedo detallar cada paso, pero hasta el momento a los jugadores les ha resultado muy simple crear personajes, con el record de un personaje hecho en 10 minutos por un jugador que nunca había jugado el juego ni usado el sistema (claro que eligió las Virtudes por el nombre en lugar de leer que cosas hacen).
  • El uso de armas es una habilidad (Armas), que tiene 3 categorías y cada categoría tiene 3 subcategorías: Armas Cuerpo a Cuerpo (Pesadas, Medianas y Ligeras), Armas de Fuego (Pistolas, Escopetas y Rifles), Complejas (Explosivas, Programadas y Estacionarias). El Personaje adquiere Niveles en cualquiera de las 9 subcategorías, las cuales se van bonificando ligeramente entre ellas si pertecen a la misma categoría. Por ejemplo un Personaje con 5 Niveles en Rifles puede usar Pistolas como si tuviera 2 Niveles (la mitad de 5 Niveles) porque pertenecen a la misma categoría. En general las Armas juegan una parte importante del juego, son todas distintas entre si y pueden hacer distintos tipos de daños (Contundente, Cortante, Quemante y Corrosivo) a los que los Personajes pueden tener resistencias compradas con Dotes.
  • Ha sido ligeramente Heroico, pero es porque he asignado una gran cantidad de Puntos de Vida, y los ataques tienen un límite de daño, en general se realiza una sola tirada de ataque y si el golpe impacta, esa tirada se bonifica con los modificadores del daño (provenientes del arma, de dotes o circunstancia) y en una tabla se vé el daño que realiza el ataque, la fórmula es ( (Chequeo de daño / 6) -1).
  • Las heridas se curan con el descanso, en 1 punto por Descanso Completo (entre 6 y 8 horas) con tratamiento médico con la Habilidad de Biología, o con el Poder síquico de Curar.
  • He tratado de no hacer muchos combates continuos, y un solo combate semi-masivo (4 jugadores contra 8 zerglings + 1 overlord), han funcionado bien porque como todos los enemigos son distintos han sido combates y al mismo tiempo trampas/pruebas. Ahora quiero usar alguna estructura defensiva como un cañon de fotones o una colonia enterrada a ver como lo resuelven.
Ardid wrote:Tiene hartas cosas interesantes (lo de la carta al inicio, sobre todo), aunque lo encuentro un poco repetitivo (Me parece que las dotes no hacen algo lo suficientemente diferente de lo que hacen los poderes como para que tengan su categoría propia, por ejemplo), y quizas con demasiados mecanismos ligados sólo al azar. Por lo demás parece un sistema bastante correcto.
Cuando tenga más tiempo te comento más.
Gnomo wrote:El asunto de las cartas es la mecánica más particular del sistema, es la que genera los momentos más entretenidos en la mesa, porque los Jugadores están siempre inventando excus… digo, justificaciones para relacionar el Chequeo con el Concepto de la tarjeta. No quiero cambiar esta mecánica porque ha funcionado bien, pero a los jugadores les cuesta al principio atreverse a usar las Tarjetas, luego de un par de sesiones las están usando todo el tiempo.

Por el momento no se ha vuelto aburrido, principalmente porque estoy variando los enemigos a los que se enfrentan: batallón de zerglings con 1 overlord que los controla, invasión de hidraliscos a un bunker, lurkers ocultos bajo tierra, una batalla en vehículo contra 1 ultralisco que los persigue (muy entretenido). Ahora planeo una batalla en naves contra mutaliscos y una pelea contra templarios oscuros renegados (su primera pelea contra una facción protoss).

Las situaciones han sido variadas, han tenido que asaltar un centro de comando infestado, robar información de los computadores centrales y una persecución en vehículo (seguidos por un ultralisco), la ambientación entrega situaciones de mucha acción, el juego no se ha hecho nada de aburrido y los jugadores están muy conformes con él, y yo con el sistema que hasta el momento me ha permitido resolver todas las situaciones.

Ahora, respecto a las Dotes, no puedo colocarlas junto a los Poderes, porque estos últimos gastan Puntos de Poder y las Dotes no, tampoco puedo ponerlos con las Habilidades porque no sirven para resolver situaciones del juego, son simplemente aumentos de las estadísticas del Personaje para que el Jugador las use para configurarlo, la razón por la cual tienen su propia categoría es porque no tienen la misma naturaleza que las otras Virtudes.

Klaus van der Kroft wrote:Me gusta el sistema de tarjetas. Creo que genera una especie de minijuego simple de usar y bastante entretenido.

Ahora, sobre las Habilidades:

-Veo que tienes una llamada Ciencia y otra Biologia. Creo que aqui seria importante hacerse una pregunta: ¿Los conocimientos cientificos, van a jugar un papel importante? Si la respuesta es “si”, entonces creo que deberias separar Ciencia en otras categorias, como Quimica, Fisica, Astronomia, Xenobiologia, et cetera, fijandote en cuales esperarias que se usaran de manera regular. Si la respuesta es “no” (es decir, el conocimiento cientifico va a tener usos, pero seran esporadicos), entonces yo eliminaria Biologia y dejaria Ciencia como la unica habilidad de ese departamento.

-Creo que Detectar, Escuchar y Observar deberian ser una sola habilidad. Si bien es cierto que una persona puede tener un oido o vista mejores, es mas facil para el juego consolidarlas. Esto, por un lado, por que permite al master una mayor soltura en el uso de la habilidad (por ejemplo, para una prueba donde lo que importa sea el olor, o para notar un gusto, o un aumento en la temperatura, etc), y por otro evita que los personajes se especialicen demasiado (que es un problema que tiene D&D 3.5) en cosas tan especificas.

-Armas me parece un poco amplio. Si bien mencionas que no quieres un juego estrategico, igual se trata de Starcraft, un universo donde la guerra es constante (y el tema del juego, como mencionas, es la lucha contra los Zerg). Creo que debieses descomponer la habilidad para cubrir los principales campos armamentistas (no se cuales son, asi que no sabria decir que habilidades colocar). Armamento Pesado, Armamento Personal, Armas de Combate Cercano, Armas de Distancia, et cetera.

Gnomo wrote:En un principio la Habilidad originalmente se llamaba Ciencias y las abarcaba todas:: Física, Química, Matemáticas, Astronomía/Astrofísica, Geología, etc; y por supuesto las Ciencias Naturales, lo que sucedió es que cuando inserté el Concepto del Médico (con poderes de curación psíquica alterando el metabolismo y la anatomía de los seres vivos) me dí cuenta que le compete el estudio de las ciencias naturales, además tiene usos particulares como determinar si un ser está vivo o no, darle tratamiento médico, averiguar fortalezas o debilidades de distintas criaturas. El otro problema es que si la Biología estuviera consolidada con las otras Ciencias los conceptos de Médico y Técnico se solaparían al usar esa habilidad, y no es algo consecuente con la ambientación del juego.

He pensado varias veces consolidar las habilidades de detección, cuando salió el primer beta de Pathfinder lo hicieron así, además he visto que hay gente lo hace caseramente en sus juegos de 3.5 y 3.0 desde hace más de 5 años, pero… tengo varios peros:
Pero este es un sistema de compra de habilidades por lo tanto la gracia es que los personajes se especializen.
Pero acá la personalización debe ser significativa y no tiene que estar centrada en el combate (como sucede en D&D), por lo tanto las habilidades que no son de combate deben tener tanto o más espacio que las de combate.
Pero además son habilidades que se usan constantemente por lo tanto consolidarlas las haría claramente superior al resto de las habilidades.
Pero, y por último tengo solo 21 habilidades y no más de 30 como en D&D 3.5, así que no hay ningún problema con el exceso de personalización, creo que es al revés, si llego a agregar más habilidades es posible que las consolide.

Además, en esta ambientación muchas “unidades” usan la ocultación, por lo tanto tiene más sentido para el jugador usar habilidades distintas de detección, por ejemplo un Templario Oscuro puede ser escuchado y no visto por lo tanto puede atacar mientras los Personajes descansan, en cambio un Overlord no emite ningún sonido y para encontrarlo, de forma de eliminar la comunicación telepática entre los zerglings, hay que verlo y no escucharlo. Entiendo que por simpleza en un juego no simulacionista sea conveniente consolidarlas, pero en este juego realmente no vale la pena. Además la experiencia me ha dicho que necesito poner en juego más cosas en las cuales los Personajes gasten su experiencia, por eso estoy pidiendo que me ayuden a crear nuevas Habilidades, Poderes y Dotes, no menos.

Respecto a las armas, lee mi respuesta a Ryoga, Armas es una habilidad múltiple que está dividida en 9 categorías. al igual que Conducir.

Ardid wrote:Tal vez una solución intermeddia para el tema de las habilidades académicas–> Ciencias Biológicas, Ciencias Físicas, Ciencias Sociales.
Con eso cubres un espectro amplio pero impides el crecimiento de sabelotodos.

Sobre las dotes, creo que deberían ser un apartado dentro de los poderes: un grupo específico de poderes (con un número limitado además, pues los atributos tienen un número finito) que no gastan puntos de poder porque son permanentes, y que por supuesto resultan más caros.

Y cuando decía repetitivo me refería específicamente a la estructura del sistema, que me parece tiene más “categorías de virtudes” de las que necesita (me parece un tanto redundante), no a la mecánica directa, que yo creo debe resultar muy entretenida.

Una cosa que me falta un poco es que lo percibo más genérico que “StarCraft”. No se siente que el sistema esté directamente vinculado con el setting.

Para los poderes, creo que deberías echarle una mirada al listado de poderes de Aberrant. Evidentemente, en aberrant se listan poderes muy extraordinarios, más bien imposibles… pero tiene la gracia de que se trata de poderes “flexibles” que pueden ser usados en todo tipo de situaciones, en comparación con los poderes más específicos y rígidos de D&D, que usualmente sólo sirven para hacer una cosa y nada más. Creo que este enfoque más flexible sería muy bueno para tu sistema, ya que dices que tu foco no es la parte táctica.

Gnomo wrote:¡Gran Idea! No sé que tán útiles resulten las Ciencias Sociales en el juego pero haré el intento.

Mmm entiendo tu punto de vista respecto a las Dotes, pero por un asunto de claridad los Poderes deben estar separados de las Dotes. Para el Jugador los Poderes son habilidades especiales que su personaje hace dentro del Juego, por ejemplo usar Telekinesis para mover un escombro muy pesado o Velocidad Increíble para escapar de voraces zerglings, para usarlas gasta recursos (Puntos de Poder) y su resultado está directamente relacionado con la situación. Por otro lado las Dotes alteran el Metajuego, no las situaciones, no gastan recursos porque están siempre activas, por ejemplo un Personaje que quiere tener mucha suerte y toma una Dote para aumentar sus Puntos de Destino sin tener una puntuación de Personalidad alta (la Personalidad bonifica los Puntos de Destino) o un Personaje muy fuerte capaz de usar su Fuerza para golpear en lugar de su Destreza. Definitivamente tienen naturalezas muy distintas, por eso quiero ayuda para crear nuevas Dotes de manera de que merezcan tener un apartado especial.

Que bueno que notaste lo genérico de la ambientación, aunque tiene mucho que ver el hecho de que hasta ahora solo he explicado partes del sistema en lugar de dar detalles de la ambientación (como detallar armamento, localizaciones, criaturas, situación política y todo lo demaś que crea la ambientación), pero igual tienes razón en algo, y es que se trata de un sistema genérico (como GURPS pero más entendible). Una vez que termine Starcraft estoy pensando en adaptar el sistema a una ambientación de Fantasía Heroica, otro de combate marcial con criaturas antropomórficas (como en Iron Claw pero más fácil de jugar), otro de combate callejero basado en videojuegos de pelea y otro basado en Avatar: The Last Airbender, por esta razón el sistema se hizo genérico con el propósito de aguantar cualquier tipo de juego. La Personalización y Ambientación del Sistema se crea con las Tarjetas de Concepto y definiendo Virtudes y Clases que tengan que ver con el propósito, por ejemplo en una Ambientación de Fantasía Heroíca habrá una Tarjeta con un Dragón, estará la Dote Metamagia y existirá la Clase/Concepto Mago, en uno basado en Avatar habrá una Tarjeta con el símbolo del Fuego, existirá la Habilidad de Manejo de Animales y existirá la clase Maestro Tierra.

De nuevo, gracias por la ayuda, esto es mas o menos el tipo de ayuda que estoy buscando para terminar el juego.

Ryoga wrote:Gnomo,

Tu sistema ma parece muy entretenido y has pensado bien las cosas, creo que se puede lograr un balance entre entretenimiento y tactica sin comprometerse uno al otro. En cuanto a las habilidades ya las reparas con el tiempo y te daras cuales les dan ams uso los jugadores.

Por otro lado pienso que los dotes podrian ser menos directos, que afecten de una manera u otra el sistema sin corromperlo y sean unicos. Para esto te voy a dar un ejemplo. En mi sistema de juego D6 modificado Dante’s Path hay un elemento de combate llamado Fury points, este elemento es similar al funcionamiento de los famosos Combat pools del sistema shadowrun, los cuales consisten en una serie de dados que debes distribuir en una ronda, por ejemplo si tienes 6 combat pools, en tu fase de combate gastas 4 dados (un ataque relativamente bueno) y los 2 restantes quedan para que defiendas, este valor hace que el personaje asuma una postura, defensivo si guarda todo el pool de dados para defender o agresivo si usa todos los combat pools en una sola ronda de ataque pero dejandolo tal vez muy vulnerable a ser impactado. Oka siguiendo con el punto muchos Directores enfrentan el problema de como representar la fatiga de un personaje durante el combate, para eso agrege a mi juego otro elemento que afecta estos Fury Points, cada ronda que usas esos pools de dados en combate restas uno al maximo, en el ejemplo teniamos 6 Combat pools, al siguiente round de usarlos el personaje tendra 5 disponibles asi hasta llegar a 0, lo cual significa que esta exausto. Para reponer estos puntos cree un valor intuitivo llamado Recover, la cual es cuando un personaje no usa este pool de dados recupera 1 dado extra para este pool sin superar el maximo. Bien como yo cree esta serie de elementos en el combate cree un dote llamado Endless warrior, el cual dice “el sagrado y temerario combatiente recupera 1 punto extra durante una fase de Recover” (Este personaje recupera 2 puntos en vez de 1). Este dote lo elije un personaje, no afecta mucho el juego, pero si le da un caracter unico en el combate y todos saben que escojerlo da una ventaja, pero no es una ventaja suficiente como para afectar el juego, afecta la mecanica, no los atributos.

otras preguntas,
como son las fases de un combate de melee? hay bloqueos como el sistema CODA?
Como aplicas el rango de las armas en un juegos sin tablero? Usas tableros?

Bueno espero que mi retroalimentacion sea de ayuda, a mi me da pereza escribir todo mi sistema aca por que serian hojas y hojas explicando mecanicas y reglas que son mas faciles explicar en un juego directamente o con las cartillas de ayuda que imprimo. Congrat por tu sistema y aprovecha que tienes un grupo de seguidores de juego, pues desde que viaje llevo años sin tener grupo y sigo trabajando en reglas que no tienen playtest.
:chino:

Gnomo wrote:Gracias por los consejos Ryoga, respondiendo a tus nuevas dos preguntas:

El juego es por turnos, cada jugador lanza Reacción (que es una habilidad basada en el Atributo Percepción) al comienzo del combate, eso determina el orden de acción de mayor a menor, en su turno cada jugador tiene 3 acciones, una de cada tipo:

  • Estándar o Mayor: Para acciones complejas o muy relevantes
  • Movimiento o Intermedia: Para acciones menos difíciles que una acción estándar pero que toman casi el mismo tiempo.
  • Simple o Menor: Para acciones sencillas que toman muy poco tiempo

Opcionalmente el Personaje puede realizar una acción…

  • Completa: Toma la acción Estándar y la de Movimiento, es una acción muy larga y complicada de realizar.

Cada acción tiene determinada un tipo, por ejemplo disparar un arma o usar el Poder Metabolismo Mejorado es una acción estándar, moverse una cantidad de metros igual a su índice de movimiento o levantar algo pesado del suelo es una acción de movimiento (doh) y recoger algo liviano del suelo o hablar es una acción simple. Usar el Poder Asalto Mental o Cargar (moverse el doble de de metros del índice de movimiento y hacer un ataque) son acciones Completas.

Adicionalmente un jugador puede dejar una de sus 3 acciones en espera y usarla mientras los otros Personajes están jugando, esto es parecido a Preparar Acción en D&D, con la diferencia de que los turnos continuan en el mismo orden una vez que se acaba la ronda, si el jugador no usó la acción que dejó en espera simplemente la pierde al comenzar su turno.

Hay bloqueos como en el sistema CODA, cada jugador tiene un Índice de Defensa que suma su Agilidad y los bonificadores de Defensa otorgados por Equipo, Poderes y Dotes, cuando un personaje es atacado y no está Desprevenido realiza una prueba de Defensa (2d6 + Índice de Defensa) enfrentada contra el Ataque que recibe, si gana esquiva completamente el ataque. Y sí, es posible esquivar disparos, sin embargo un disparo cercano recibe un bonificador al ataque así que no es fácil, por otro lado los ataques usan la Habilidad de Armas por lo tanto son más baratos de aumentar, en este juego la Defensa es complicada de aumentar. En general el sistema le hace la vida más fácil al atacante, lo cual hace al juego un poco más letal, aunque igual es casi imposible morir de un solo impacto, por el momento unos 3 ataques bajan a un Personaje con bajos Puntos de Vida y unos 6 bajan a un Personaje muy resistente (a menos que hayan golpes críticos mezclados que arruinan la estadística xD)

Sí uso tablero, uno hexagonal, cada personaje usa 2 casillas (en cada casilla tiene puesto un pie por lo general), y cada casilla simula ser 1 metro cuadrado. Cada arma tiene un alcance y un multiplicador, el alcance indica hasta que distancia disparan sin penalizador y al duplicar el máximo anterior se le agrega un nuevo punto de penalización al ataque, por ejemplo una pistola con alcance 6 x20, dispara hasta 6 metros sin penalizador con un alcance máximo de 120 metros (6 x 20), al disparar a una distancia superior a 6 metros y hasta 12 metros se añade un penalizador -1, hasta 24 metros con un -2, hasta 48 metros con un -3, hasta 96 metros con un -4 y hasta 120 metros (el máximo de rango) con un -5, más allá de eso el arma pierde toda efectividad.

Noté que lo que más interesó del sistema fueron las cartas así que explicaré como las hice para que piensen quizás en implementar algo similar en sus propios juegos si les sirve:

1.- Tienen que crear las tarjetas, las mías son imágenes del juego original: http://www.mediafire.com/?sharekey=a61b … f6e8ebb871
2.- Las imprimí a color en una buena impresora usando la mejor calidad 1313 .
3.- Les pegué cinta adhesiva transparente ancha por delante y por detrás, cubriendo todas las imágenes.
4.- Recorté cada tarjetita.

Quedaron semi decentes, pero funcionan, reparto 2 tarjetas al azar a cada jugador por sesión y regalo al final de la sesión 1 al jugador que mejor interpretó su personaje. Los jugadores me dejan las tarjetas así que tengo que tener cuidado de saber cual es de quien.

Ryoga wrote:Gnomo,

Me agrada el sistema, pero en particular me gusta mas el realismo, mis sistemas suelen ser muchisimo mas letales y las acciones son similares a las tuyas.
Bueno, por una parte las tarjetas me parece algo muy inovador, ya que son flexibles respecto al sistema y permiten algo de inprovisacion de los jugadores, con tu permiso interpretare algo similar a mi sistema :sisi:.

Los bloqueos parecen simples y entendibles, pero no se si el sistema es muy rigido, eso se prueba en juego directo. Aun asi lo mas importante de un sistema es que sea divertido, dinamico y el director este satisfecho con la mecanica, eso si, sin conprometer el realismo y la tactica.

Tengo una de mis ultimas dudas, como representas la penalizacion de las heridas en combate?

Congrat por el sistema CODA modificado, me gusta mas que el CODA XD:bleh
:chino:

Ardid wrote:Debo decir que el sistema me parece harto “táctico” con su grilla hexagonal, personajes que usan dos casillas y tanta especificidad en las acciones. ¿Cómo funcionan aquí las acciones múltiples y simultáneas, Gnomo?
Morfeo wrote:Aunque lo lei a la rapida, se ve bastante interesante el sistema.
En cuanto a sugerencias, siendo un juego basado en starcraft creo que deberia ser mas explicito o tener un papel mas importante el rango militar (terran) o social (protoss), ya que esto podria afectar las interacciones con otros personajes, recursos, influencias, contactos, etc.
Sobre lo de la division de las ciencias, me parece muy acertado, asi quedan las cs biologicas para los medicos, las cs fisicas para los tecnicos y las sociales para los personajes mas politicos (creo que deberias agregarse ese concepto de personaje)
Gnomo wrote:@Ryoga
Sí, el sistema de defensa ha resultado un poco rígido, pero es al menos simple y ha resultado equilibrado, además existen ataques de area contra los que hay que hacer una tirada de Reacción, por ejemplo una granada lanzada donde estas te puede hacer el daño completo si no ganas la tirada enfrentada de ataque del que lanzó la granada, la mitad de daño si la superas, o ningún daño si la superas por 6 puntos o más (si se dan cuenta 6 es el número mágico en este juego).

El problema que tengo es que, como hasta el momento la resolución de efectos es rápida y directa, si quisiera agregarle más al juego tendría que agregarle tiradas extras, cosa que no quiero por el momento porque lo podría hacer más lento.

Las heridas las manejo de la forma más simple posible, al llegar a la mitad de tus Puntos de Vida estás herido y tienes un -1 a todos tus chequeos y -1 a tu Velocidad de Movimiento, al llegar a 0 Puntos de Vida o menos estás muerto. He pensado en personalizar más las heridas, creando 6 tipos de penalizadores dependiendo del tipo de herida y también golpes localizados, pero es una tarea que complejiza el juego un poco y por el momento el combate no ha requerido más “sabor”. Es posible que lo implemente si encuentro un sistema bien sencillo para usar, estuve leyendo tu post de The Riddle of Steel para conseguir ideas, pero el sistema es bastante distinto a este y además es más complejo.

@Ardid
Como mencioné el juego táctico es por turnos estáticos, estas son las reglas básicas:

  • Cada jugador lanza un Chequeo de Reacción (Percepción) al comenzar la acción táctica, normalmente un combate.
  • Tantos los Personajes Terrans como los Protoss ocupan dos hexágonos, excepto los Protoss convertidos en Dragoons que ocupan 4 hexágonos, cada enemigo también ocupa una cantidad de hexágonos de acuerdo a su tamaño y también los vehículos.
  • Dependiendo del arma que usen los Personajes estos tienen un alcance, 1 o 2 metros cuerpo a cuerpo y cada arma de fuego tiene también definido su alcance, cada hexágono simboliza 1 metro cuadrado.
  • Cada Personaje al comenzar su turno ocupa sus 3 acciones a su gusto, pero puede dejar una de las 3 acciones en espera y ocuparla durante un turno siguiente interrumpiendo la acción que se realiza, esto permite ataques sorpresivos o persecuciones más naturales. Por ejemplo un personaje dispara su arma contra un enemigo (usando la acción mayor) y grita a sus compañeros para que conozcan su localización (acción sencilla o menor) dejando la acción de movimiento en espera y terminando su turno, más tarde un enemigo decide dirigirse hacia él por lo que él interrumpe esa acción para usar su propia acción de movimiento en espera para arrancar. Otro ejemplo clásico es la de dejar en espera la acción estándar para que, al recibir a un atacante, este pueda atacarlo con la acción en espera y luego en su turno volver a atacarlo con su nueva acción estándar! Si un jugador tiene una acción en espera y no la usa, al comenzar su turno esa acción se pierde.

El sistema de Acción en Espera le ha dado un buen giro táctico a los combates sin ser complejo, quizás les guste probarlo en sus propios juegos.

@Morfeo
Uff, toda la parte de la ambientación la estoy trabajando ahora, por lo pronto solo me he dedicado a pulir el sistema lo mejor posible y usando lo mínimo para ambientas las sesiones, pero cuando termine la parte mecánica del manual me dedicaré a la ambientación.

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