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Sistema Heroico (Cango)

29 de octubre 2008

(Cango)
Hace muuuucho tiempo que he querido armar un sistema (no como cuando empece a jugar rol, que inventaba un jdr por semana, sino algo un poco más serio).

Y con el cambio de 4ta, entre otras cosas, perdí mi setting favorito, Iron Kingdoms.

Frente a esto, me vi en la posibilidad de sumarme a los foreros de privateer press, y empezar el acomodo a 4ta edición del querido mundo indy. Y cuando me di cuenta de que tenía que ir raza por raza y clase por clase, aparte de inventarme una mula para el entuerto de la curación.

Asi que llegue a la siguiente conclusión. Mejor me armo un sistema, y por la misma pega (se que va a ser mas) mato dos pajaros de un tiro. Asi que acá les presento, lo que a falta de un mejor nombre, llamaré sistema heróico (como siempre llevan un nombre, digo yo).

DISCLAMER: Hablar de ideas original es complejo, en realidad es un frankestein de todos los juegos que conozco.

MOTOR BÁSICO

Es un sistema clásico de Atributo más habilidad más dado v/s Dificultad. Los atributos y habilidades se rankean de 1 a 10, (la suma de 1 a 20 por lo tanto). A esto le sumo 2d10 (herencia de Ragnarok y su amada distribución normal) Las dificultades irán de 1 a 35 (creo que 35 siempre éxito es una buena idea… tengo que testear la estadística). La diferencia entre la dificultad y el logro en los dados mas habilidad, es el factor de éxito (este medirá el daño, el logro de las habilidades, etc.). Con esa diferencia, uno podrá “comprar” Ventajas. Esto lo explicaré en el combate, que es básicamente en lo que más he pensado.

GENERACIÓN DE PERSONAJES

Nunca he sido un fan de la aleatoridad a la hora de hacer PJs, asi que un sistema de puntos (probablemente una gran piscina de puntos que compre cosas a distinto valor) es mi primera opción. Se compran rangos en los 8 atributos principales (probablemente fuerza, agilidad, vigor, percepción, espíritu, inteligencia, voluntad y carisma). Mi idea es que cada uno tenga un lugar en combate y fuera de él, asegurando de cierta forma, la versatilidad de todos los PJs. Además, cada uno podrá comprar habilidades, que tendrán dos niveles de especificidad, las generales, y las (falta palabra acá: técnicas, especializadas, etc.). A las generales, todos pueden acceder. A las otras, dependerá de nuestras CUALIDADES. Las cualidades son lo más cercano a una Clase o Arquetipo, pero a modo de dote, talento, etc. Las cualidades que tengo en mente son: talento de armas (que permitiría acceso a habilidades marciales especiales y ademas, permitira repetir uno de los dos dados que se tiran a la hora de atacar), guardian (que permitirá acceso a habilidades especiales de defensa así como obtener Ventajas mientras uno defiende, explicare mas adelante las Ventajas), dominio arcano (que permitirá acceso a las habilidades mágicas, o sea a conjuros), Infernalista (que permitirá acceso a conjuros de teleportación y convocación), conjurado de fé, mecanista, y muchas otras que se me ocurren. La idea es que la cualidades se pueden combinar para armar lo que queremos de personaje. Quisiera pensar en al menos unas 20 cualidades, para darle harta constumización a la creación de PJs. He pensado que por balance puedan haber cualidades que nieguen el acceso a otras, para tampoco tener mezclas tan raras.

COMBATE

He aquí a lo que más he pensado, ya que es clave en un juego de fantasía y aventura. AL igual que muchos sistemas, este se divide en asaltos de combate. Todos tiran iniciativa (creo que lo mejor es asalto a asalto, aunque puede enlentecer las cosas) y cada uno tiene 3 acciones a declarar, estas pueden ser moverse, desenvainar y atacar, o atacar tres veces, o atacar dos veces y guardar una para defender. Es clave en el sistema administrar las acciones, ya que ser golpeado es muy fácil si uno no gasta acciones en defenderse.

Creo que el ejemplo es lo que mejor puede explicar esto.

Un tipo (Guerrero A) que es bueno peleando tiene Fuerza 8 y Armas C/C 8, para un total de 16. Esta atacando a un buen guerrero (B) que suma 18 en ambos valores. Ambos tienen 15 en la suma de Vigor + Defensa (la habilidad que en este caso usaran para defender). Ambos tiran iniciativa, guerrero A gana y decide avanzar hasta Guerrero B y guardar dos acciones para defender. Guerrero B usa su primera accion para desenvainar y las dos restantes para atacar. Con en primer golpe consigue en los dados un total de 12 (18 + 12 = 30), y Guerrero A, defendiendo, logra un 8 (15 + 8 = 23). EL primer golpe ha dado, y el factor de exito es 7. Que puede hacer con ese 7, pues bien, pueden ser 7 puntos de daño (eventualmente menos la armadura y mas el bonificador del arma) o bien puede comprar una ventaja. Las ventajas son opciones tácticas de combate. Por ejemplo, se me ocurren cosas como por ejemplo, desarmar, a coste de 5 puntos, o Derribar, por los mismos 5. O por ejemplo, continuar el ataque (ganar una acción extra) por 7 puntos, o romper el escudo del oponente, etc, etc, etc. Acá en las ventajas, creo que debería mantener un balance en el cual no sea agobiante manejar mucha información, pero a la vez el combate sea simpático y dinámico. A Guerrero B todavía le queda un ataque y a A aun una defensa.

Si se da que no tienes acciones para defender un ataque, solo te quedas con lo que tu atributo y habilidad te dan, sin tirada de dado. Esto fomenta el pensar bien como uno se mete en la pelea. Pienso también que la armadura aguantará daño, más que hacer más difícil ser golpeado. Respecto a las armas, estas se manejarán todas iguales, pero cada una tendrá bonificadores al daño, además de sus propias “ventajas”.

El daño lo veo como un valor, un puntaje. Esta idea no me vuelve loco, pero me parece una salida agil y simple. Sin duda, disntinguire entre Resistencia y Vitalidad, la primera será la esquiva, el ultimo aliento, y el aguante de porrazos, la segunda, la sangre, viceras, etc. La tónica es, que sea difícil ser herido de verdad, que sea difícil sobrevivir si fuiste herido.

MAGIA

Le he dado pocas vueltas, pero lo más probable es que sea una doble tarea hacer magia, por una parte “cargar” el conjuro (a través de tiradas o bien acciones dedicadas). Pensando en la clásica bola de fuego, esta podría tomar 4 acciones, o bien una tirada acumulativa de magia (o sea, tirar la habilidad hasta sumar un cierto puntaje). Esto, y en la linea del sistema de Sovereign Stone, permite que el mago, sea vulnerable mientras lanza, pero sea destructivo una vez que ya lanzó.
Los conjuros serán habilidades accequibles a través de distintas cualidades. Algunos bajo el alero del Infernalismo (para quienes no conocen IK, un tipo de magia asociado a demonios mala leche, teleportación y convocación), otros más arcanos clásicos, y otros asociados a la fe. Lo más probable es que la magia drene resistencia o bien le de un puntaje asociado a la voluntad o el espíritu o ambos.

Para no agobiar al buen lector y fomentar a que comenten y me ayuden en la creación de este cuento, los dejo acá, con la mera ilusión de haber sido claro en lo que he pensado del sistema. Espero de verdad con hartas ganas sus comentarios al respecto.

(Elspeth)
Me gusto en gran parte, sobre todo la diferencia entre vitalidad y resistencia.

La magia pretendes manterla similar a lo que hacia D&D antes (listas exclusivas segun clase) o vas a liberar hechizos sencillos a modo de ritual como en cuarta?

Habran niveles?

El que hagas muchas CUALIDADES da para customizacion, claro, pero aun asi limita. Y limita mas si algunas excluyen a otras… Quizas para customizar personajes que recien comiencen deberian tener capacidades innatas por raza y algunas especiales por clase, como lo es cuarta, pero teniendo la posibilidad de seleccionar que capacidades especiales de clase les conviene mas segun tengan pensado a su personaje (un marinero-infernalista podria ser un mago mercante o un guerrero destructor, pero siguen siendo las mismas clases, por eso digo).

El motor basico se ve sencillo, pero quizas deberias limitar a suma de atributo mas habilidad (5 max por cada uno, para un total de diez) y sumar un solo dado, o mantener como lo tienes pero tirar en vez de 2d10 solo 1d20, para limitar las tiradas.

El de que hacer con los puntos de diferencia me parece atractivo, incluso podrias poner tacticas especiales segun algunas clases (ataque mas finta mas backstab para picaros, ataques multiples para guerreros, que se yo), aunque creo que puede pulirse un poco mas.

te felicito Cango, de todos modos se ve como un buen sistema beta hasta ahora!

Ah! lo de “Heroico”, quizas quieras agregarle algunos puntos especiales para sumar en tiradas importantes, algo asi como “puntos de heroe-historia-destino-mojo-etc”.

(Cango)

Elspeth wrote:La magia pretendes manterla similar a lo que hacia D&D antes (listas exclusivas segun clase) o vas a liberar hechizos sencillos a modo de ritual como en cuarta?

No, serán habilidades que cada una incluya sus propias victorias. Por ejemplo, Dominio Arcano podría dar acceso a “pirokinesis” que te deje hacer fuego en distintas versiones. Y tendría distintas ventajas en relación a sus tiradas, por ejemplo, una de coste 5 generaría un daño continuo al blanco, o bien una ventaja de 7 generaría un muro de fuego. Serían habilidades relativamente amplias y más poderosas que las no mágicas, que, como contratiempo, toman más de una acción para “cargarse”.

Elspeth wrote:Habran niveles?

No

Elspeth wrote:El que hagas muchas CUALIDADES da para customizacion, claro, pero aun asi limita. Y limita mas si algunas excluyen a otras… Quizas para customizar personajes que recien comiencen deberian tener capacidades innatas por raza y algunas especiales por clase, como lo es cuarta, pero teniendo la posibilidad de seleccionar que capacidades especiales de clase les conviene mas segun tengan pensado a su personaje (un marinero-infernalista podria ser un mago mercante o un guerrero destructor, pero siguen siendo las mismas clases, por eso digo).

Tendré ojo con esto, como dije, es un balance complejo entre Costumización y Eficiencia de creación de PJs

Elspeth wrote:El motor basico se ve sencillo, pero quizas deberias limitar a suma de atributo mas habilidad (5 max por cada uno, para un total de diez) y sumar un solo dado, o mantener como lo tienes pero tirar en vez de 2d10 solo 1d20, para limitar las tiradas.

Quiero que las habilidades y las tiradas tengan el mismo peso, por lo mismo, tienen el mismo rango. Sino es o mucha habiliadad, o mucha aleatoridad. Y aun asi, combato la “randomness” con 2d10, ya que esto permite una distribución normal, o sea, tiradas concentradas en el centro. No para hacer un sistema plano, sino que un sistema en el que si eres bueno en algo, probablemente te va a resultar.

Elspeth wrote:Ah! lo de “Heroico”, quizas quieras agregarle algunos puntos especiales para sumar en tiradas importantes, algo asi como “puntos de heroe-historia-destino-mojo-etc”.

Sin duda, quiero hacer algo, seguramente Puntos de Heroe, que o bien mejoren tiradas, o permitan re-lanzar dados, o ambos… Probablemente se derive de Espíritu + Voluntad o algo así. Estoy aun pensando en el como, asi que se reciben ideas.

(Ermordung)

Cango wrote: Sin duda, quiero hacer algo, seguramente Puntos de Heroe, que o bien mejoren tiradas, o permitan re-lanzar dados, o ambos… Probablemente se derive de Espíritu + Voluntad o algo así. Estoy aun pensando en el como, asi que se reciben ideas.

Creo que los Plot Points son la mejor implementación de eso. Por un lado puede usarse para alteraciones mecánicas (más algo, repetir tiradas, tirar un dado más, éxitos automáticos o lo que corresponda al sistema) y por otro puede usarse para alterar cosas pequeñas de la historia. Por ejemplo, si en una pelea el héroe pierde su espada porque se la rompen, puede gastar un punto para cerca suyo haya un arma similar de alguno de los muertos en la batalla, por ejemplo, o para que algo cause una distracción al malo y le de tiempo suficiente para desenvainar otra arma.

(Cango)
Excelente idea, de donde viene???

Porque en Spycraft 2.0 hay cosas parecidas, pero son habilidades claseas (como el inmortal switcheroo del transportador)

(Ermordung)
Por primera vez la vi en Passages, pero al parecer antes había salido en los juegos de sistema Cortex. En Passages eso sí es más “poderosa” (a discreción del master) ya que deja que el jugador narre el pedazo de la escena, siempre manteniendo el criterio, por supuesto.

(Duende)
Para los puntos de trama, podrías generar un número fijo para los jugadores (3) y ciertas ventajas que te entregan más puntos de trama.

(Cango)
Acá van las cualidades en las que he pensado hasta ahora. Cada una debería tener un coste que tengo que definir cuanto será proporcionalmente en relación al resto de las cosas. Como lo veo hasta ahora, el personaje promedio debería ser capaz de comprar 2 cualidades.

Talento de Armas
Si no eres el martillo, pronto alguien pensará que eres el yunque.
Prerequisito: Fuerza 6+

Tienes una comprensiva y extendida cualidad con las armas de mano, haciendo de ellas herramientas letales. Tienes acceso a la lista de habilidades Marciales. Además puedes, como parte de un ataque, repetir una tirada (de uno de los dos dados de ataque), conservando siempre el segundo resultado. No puedes utilizar esta habilidad más de una vez por ataque, aún cuando otra habilidad de confiera la capacidad de repetir una tirada.

Guardián
¿Muralla? No, las murallas suelen tener grietas.
Prerequisito: Vigor 6+

Haces uso extensivo del escudo, casco, armadura y otros objetos protectores. Tienes acceso a la lista de habilidades Defensivas. Además, si tu valor de defensa supera al de un ataque, puedes acceder a las ventajas de combate cuerpo a cuerpo (siempre y cuando cumplas con los requisitos para esto).

Artero
El honor es un punto de vista. Y como tal, tiene sus falencias.
Prerequisito: Agilidad 6+

Posees una gran habilidad para reconocer y explotar las debilidades del oponente, aprovechando también las condiciones ambientales a tu favor en el combate. Tienes acceso a la lista de habilidades Arteras. Además, posees una acción extra en cada turno de combate, la que solo puedes utilizar en un movimiento. No puedes en un mismo turno, ganar más acciones, aún cuando esta provenga de una fuente diferente.

Mekanista
(clank, tonk, clack) Pronto, pronto estará listo.
Prerequisito: Mekánika 6+

Tu habilidad con los objetos mekánicos es superior, y te permite tanto utilizar como crear o construir ingenios mekánicos. Tienes acceso a la lista de habilidades de Chapuza. Además, cuando realizas una tirada de mekánica, puedes repetir el resultado de una tirada (de uno de los dos dados de habilidad), conservando siempre el segundo resultado. No puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno, aún cuando otra habilidad de confiera la capacidad de repetir una tirada.

Francotirador
Un paso más y dis…(bang)…paro
Prerequisito: Percepción 6+

Tu coordinación mano/ojo te permite lograr tiros imposibles desde extensas distancias. Tienes acceso a la lista de habilidades Pistolero. Además, con tus ataques a distancia, puedes comprar ventajas de la lista de combate cuerpo a cuerpo.

Infernalista
¿Que podría salir mal?
Prerequisito: Inteligencia 6+.

En el pasado, haz forjado tratos con las criaturas que moran más allá de Caen. Tienes acceso a la lista de habilidades de Saber Infernal. Además, posees la capacidad de concentrar energía. Con ella, puedes acumular puntos de una tirada de Conjurar, para reunir el puntaje necesario para utilizar una habilidad de la lista de “Saber Infernal”.

Poder arcano
La magia es la respuesta a los misterios de la vida
Prerequisito: Inteligencia 6+.

El extensivo estudio de la trama de la realidad te ha permitido alterar las reglas de la misma. Tienes acceso a la lista de habilidades de Saber Arcano. Además, posees la capacidad de concentrar energía. Con ella, puedes acumular puntos de una tirada de Conjurar, para reunir el puntaje necesario para utilizar una habilidad de la lista de “Saber Arcano”.

Conjurador de Fé.
La luz sagrada de Morrow limpiara el amanecer del hombre.
Prerequisito: Espíritu 6+

La introspección y meditación ha iniciado tu camino a la iluminación divina. Tienes acceso a la lista de habilidades de Saber Místico. Además, posees la capacidad de concentrar energía. Con ella, puedes acumular puntos de una tirada de Conjurar, para reunir el puntaje necesario para utilizar una habilidad de la lista de “Saber Arcano”.

Saber de la naturaleza
Dunnia esta en todas partes.
Prerequisito Espíritu 6+

Tienes plena consciencia del entorno natural, y puedes reconocer y controlar la tierra a tu alrededor. Tienes acceso a la lista de habilidades de Naturaleza.
Además, siempre que estés en un entorno natural, accederás a una reserva extra de X puntos de héroe.

Liderazgo.
Mis hombres me seguiran, cualquiera sea nuestro destino.
Prerequisito: Carisma 6+

Tu voz inspira a quienes te siguen. Eres un lider natural, dentro y fuera del campo de batalla. Tienes acceso a la lista de habilidades Tácticas. Además, puedes utilizar tus puntos de heroe para influir en las acciones de los demas (si, es un sucio ripoff del pointman).

CReo que da para muchisimas más cualidades, hay que seguir dándole, pues estas simplemente quieren cubrir la necesidad de los PJs que provee D&D.

Se aceptan ideas de estas o bien de nuevas cualidades.

Acá va una lista de las habilidades básicas que he pensado hasta ahora, separadas por la característica gobernante.

FUERZA

Armas Cuerpo a Cuerpo: Capacidad de atacar con armas marciales a un oponente. EL factor de éxito genera el daño base (más el del arma). Además, tienes acceso a las Ventajas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Combate sin Armas: Capacidad de atacar a puños desnudos. El factor de éxito genera el daño. Además, puedes acceder, pagando 3 puntos extra en cada una, a las ventajas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Atletismo: Capacidad de lograr proezas físicas. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Física.

AGILIDAD

Sigilo: Capacidad de pasar desapercibido. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Física.

Esquivar: Capacidad de “hacerse a un lado” frente a peligros inminentes. Puede usarse como defensa de un ataque Cuerpo a Cuerpo, o a Distancia (en el segundo caso, con un penalizador de -10).

Acrobacias: Capacidad de comandar al cuerpo a realizar proezas y controsionismo. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Física.

VIGOR

Bloqueo: Capacidad de detener ataques inminentes. Puede usarse como defensa de un ataque cuerpo a cuerpo o a Distancia (en el segundo caso, con un penalizador de -10).

Resistencia: Capacidad para soportar el esfuerzo físico continuado. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Física.

Resolución: Capacidad para soportar el dolor, la tortura y los factores ambientales adversos. Puede usarse como defensa de un ataque mágico (ver descripción de los ataques).

PERCEPCIÓN

Notar: Capacidad de tomar consciencia de factores del ambiente. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Mental.

Disparo: Capacidad de uso de armas a distancia, pistolas, rifles, ballestas. El factor de éxito genera el daño base (más el del arma). Tienes acceso a las ventajas de Combate a Distancia.

Astucia: Capacidad de percibir conductas y cambios en las personas. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Social.

ESPÍRITU

Conjurar: Capacidad de reunir las energias a tu alrededor y concetrarlas para efectos mágicos. Requiere de cualidades.

Resistencia Mágica: Capacidad natural de soportar las consecuencias de la magia sobre si mismo. Puede usarse como defensa de habilidades mágicas que lo permitan en su descripción.

Percepción Mágica: Capacidad de reconocer aspectos más allá de lo visible.

VOLUNTAD

Estabilidad Mental: Capacidad para resistir adversidad mental. Puede utilizarse como defensa frente a la coherción o intimidación.

Resistencia Mental: Capacidad natural de soportar consecuencias mágicas que cohercionen la voluntad.

Autocontrol: Capacidad de mantener en sus casillas cuando se pierden los estribos.

INTELIGENCIA

Conocimientos: Capacidad de asimilación de información. Tienes acceso a las ventajas de Prueba mental.

Investigación: Capacidad de analizar datos existentes y seguir pistas. Tienes acceso a las ventajas de Prueba mental

Mekanica: Capacidad de discernir y utilizar equipo mekánico. Tienes acceso a las ventajas de Prueba mental

CARISMA

Intimidar: Capacidad de cohercionar y amedrentar a otros. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Social.

Inspirar: Capacidad de motivar y guiar a otros. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Social.

Engañar: Capacidad de convencer a otros de la realidad conveniente. Tienes acceso a las ventajas de Prueba Social.

Ventajas: Acá vamos con las ventajas básicas. En parentesis, el coste de la ventaja, que se saca del factor de éxito.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Derribar (5) Tumbas al oponente, dejándolo a tus pies.
Desarmar (5) Desprovees al enemigo de lo que porta en su mano.
Empujar (3) Haces a tu enemigo retroceder 3 metros.
Bajar la guardia (6) Abres las defensas del enemigo, reduciendo su defensa en 5 en tu próximo ataque.
Continuar golpe (6) Logras golpear, posicionarte ventajosamente y dar otro golpe. Ganas una acción de combate extra. Solo puedes tomar esta ventaja una vez por turno.
Golpe mortal (15) Ignoras la Resistencia del blanco, dañando inmediatamente su vitalidad.

COMBATE A DISTANCIA

Disparo y cobertura (6) Luego de disparar, tomas una posición ventajosa, que aumenta tu próxima defensa contra ataques a distancia en 5.
Disparo a la carrera (6) Junto con disparar, avanzas 5 metros.
Fuego de cobertura (5) Penalizas la próxima acción del blanco en -5.
Golpe mortal (15) Ignoras la Resistencia del blanco, dañando inmediatamente su vitalidad.

PRUEBA FÍSICA

Posición Ventajosa (4) Logras disponerte de tal forma que ganas estabilidad. Ganas un +6 a una próxima acción física.
Doble acción (6) Logras el movimiento deseado y ganas una acción extra, que puede ser utilizada como acción de movimiento.
Cuidadoso (6) Luego de tu movimiento, te posicionas evitando posibles daños, lo que aumente tu próxima defensa en 5 contra ataques a distancia.

PRUEBA MENTAL

Introspección (6) Ganas una pista relevante del hecho que observaste.
Atención del ambiente (6) Tu comprensión del entorno te da una posición ventajosa. Ganas un +6 a tu próxima tirada.
Comprensión del enemigo (6) Ganas entendimiento de una caracteristica de quien observas, investigas, etc.

PRUEBA SOCIAL

Seducción (5) A través de tus proezas, quienes te observan se prendan de ti (por respeto o atracción).
Inspiración (6) Tus proezas inspiran a tus aliados a seguirte. Todos ganan un +1 a su próxima tirada.

PUNTOS DE HÉROE

Los puntos de héroe son un valor secundario, que se calcula sumando Espíritu y Voluntad. Estos puntos pueden ser gastados de la siguiente forma.

- Acto Heroico: Antes o después de la tirada (pero nunca después del efecto) se pueden utilizar para mejorar una tirada, a relación de un punto a un punto.

- Acto desesperado: Después de una tirada, pueden gastarse 3 puntos de héroe para repetir UN dado de la tirada (nunca ambos). Esto se puede realizar una vez por turno.

- Por un pelo Antes o despues de recibir un golpe desprotegido (para el que no se utilizó una tirada de defensa) se puede aumentar la dificultad de ser golpeado a razon de 3 de aumento por cada punto de héroe gastado (una nerfeada de lo letal que puede ser quedar sin acciones).

- Intervención Divina: A coste de 5 puntos de héroe, el jugador puede pedir un “giro de historia” al narrador, quien se ve obligado a cambiar levemente las circunstancias de la historia para las cuales no mediaron tiradas de dados. Esto sujeto a la discreción del Director de Juego.

Los puntos de héroe se recuperan según la naturaleza del personaje. Al momento de creación, el personaje puede determinar dos factores de inspiración, que serán circunstancias claras y delimitadas en las cuales el personaje recuperará puntos de héroe. Dependiendo de la frecuencia en la que aparezcan estos hechos, estos otorgaran puntos respectivamente (sin poder nunca exceder el total de puntos de héroe). Estos puntos no pueden recuperarse más de una ve por escena. Los eventos deben ser destacables, pero a la vez, repetibles.

5 Raro, Salvar una vida inocente.

3 Inusual, Conseguir un objeto de valor.

1 Común, Derrotar a un enemigo.

Lista de Habilidades Especiales. A modo de muestra, van Marciales, Defensivas y Liderazgo. Mañana sigo, que ya va mucho post y me esta ganando el sueño.

MARCIALES

Abanicar: Realizas un ataque con un arma contra el oponente adyacente con la puntuación de defensa más alta. Luego, puedes repartir el factor de éxito entre todos los oponentes adyacentes.
Golpe aturdidor: Realizars un ataque, que además te permite la ventaja Aturdir.
Aturdir (5) El oponente pierde una acción. Si este no tiene acciones disponibles, el efecto se cancela.
Golpe a la carrera: Realizas un ataque, que además te permite la ventaja Avanzar.
Avanzar (4) Posterior al golpe, puedes moverte 5 metros.

DEFENSIVAS

Muro de hierro: Realizas una defensa con la ventaja Estoicismo.
Estoicismo (5) Ganas una acción extra, la que solo puedes utilizar para defender. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno.
Caparazón: Realizas una defensa que toma dos acciones. Esta tirada puede ser utilizada como defensa todo el turno.
Riposte: Realizas una defensa, y generas al oponente un daño igual a tu factor de éxito.

LIDERAZGO

Asalto Conjunto: Realizas una tirada, dificultad 20, con la ventaja Presionar la Ventaja y las ventajas de Prueba Social
Presionar la Ventaja (4) Otorgas una acción que puede utilizarse como movimiento a un aliado a rango de visión y audición.
Avivar a las tropas: Realizas una tirada, dificultad 25, con la ventaja Inspiración Colectiva y las de Prueba Social.
Inspiración Colectiva (2) Un aliado gana 5 puntos de héroe temporales (hasta el final de la escena).
Cautivar: Realizas una tirada, dificultad de 20, con la ventaja Mesmerismo y las de Prueba Social.
Mesmerismo (1) Un objetivo se vuelve fascinado contigo, recibiendo una penalización de -10 a cualquier tirada relacionada a percepción.

(Swordmeister)
Pregunta… las ventajas se anuncian antes de la tirada, como el sistema de aumentos de 5 anillos o 7º mar, o despues de ella, cuando ya se conoce el resultado?

Una idea que se me ocurrió al vuelo: en las tiradas enfrentadas, por ejemplo en un forcejeo con armas”, al outcome del vencedor se resta el del perdedor, mostrando de esta manera como la presión impide realizar una maniobra elaborada. Es decir, si el resultado final las tiradas es para el ganador un outcome de 11, y el del perdedor, solo un 5, los puntos disponibles para daño o maniobras del ganador seran 6, reduciendo las posibles maniobras en función del mejor o peor desempeño del contrincante.

Solo una idea de alguien que apesta a la hora de cranear sistemas…

Esta quedando muy KULL (que “cool” es gay, mientras que KULL es rey de Valusia”), Cango. Cuando este listo, y si, como dices, lo dejas en OL, te lo roba… ejem, pedire prestado para una ambientacion genial que tengo en proyecto, pero sin sistema.

(Cango)
Las ventajas se anuncian una vez que tienes el resultado, o sea, después.

Respecto a lo de las tiradas enfrentadas, normalmente es así, De hecho, el ataque estándar es Armas Cuerpo a Cuerpo v/s Bloqueo o Esquiva, y la diferencia es el factor de éxito. Así que ya esta considerado eso.

(Elspeth)
Para el sistema de magia, ademas del grado de exito podrias pensar en un sistema de magia similar al de Shadowrun… Como no se si lo conoces, lo explicare a continuacion. A grandes rasgos este sistema (en tercera edicion y anteriores) permitia que un mago que disponga de una biblioteca apropiada aprendiera un hechizo a una Energia determinada y pudiera tirarlo hasta un maximo de esa energia (desde uno hasta seis, para un hechizo de energia seis, dependiendo de la potencia que quiera darle), y tras lanzarlo tuviera que hacer una tirada de resistencia o aturdirse en distintos grados de acuerdo al poder del hechizo lanzado…

Ej1.-
Un guardaspaldas esta a rango de vision y desprevenido, como no quiero llamar demasiado la atencion le lanzare el hechizo “Sueño” que conozco en energia 8. Como no se ve como un tipo particularmente brillante, usare el hechizo a energia 4 solamente. Tiro los dados y comparo mis exitos con los de el (en tu sistema podria ser la diferencia del rango de exito, no se) y seguidamente tiro resistencia para la fatiga del hechizo, a una dificultad que podria ser “la mitad de la energia del hechizo menos uno” al ser un hechizo de utilidad mas que combate.

Ej2.-
Me descubre el resto de los guardaespaldas y como no quieren testigos, vienen varios y ya no tengo escapatoria, solo un par de turnos para preparame. Me ubico en una posicion estrategica y preparo “Bola de Fuego”. Lo conozco a energia 8 tambien pero esta vez no correre riesgos, asi que lo lanzo a su maxima potencia. Tiro los dados de efecto y luego los de resistencia al hechizo, cuya Fatiga al ser una freakin Bola de Fuego es de “Energia del hechizo + 2″ o que se yo…

Esta diferencia entre la potencia que uno puede ir lanzando los hechizos permite mayor versatilidad entre ellos (bola de fuego energia uno para prender una fogata inmediatamente, o en shadowrun yo la uso para llevar cosas pesadas tirando levitar a energia 1 a un objetivo y anclo el levitar a mi persona, de modo que se mueven conmigo mientras mantenga el hechizo).

En Shadowrun 4º Edicion se usa lo mismo de Hechizos a diversas energias, con la diferencia que uno no lo aprende a una energia maxima, sino que solo el hechizo y cada mago determina si lo lanza a energia uno o diez, sabiendo que desde cierto punto no podra resistirlo.

Para tu sistema, la fatiga podria ser en puntos de Vitalidad para un rango bajo de energia (de uno a seis, por ejemplo, de modo que un mago se canse solamente) y desde cierto punto de energia del hechizo hacerle daño a la Resitencia (poniendo en riesgo sus puntos de vida pero consiguiendo resultados espectaculares).

Es un buen sistema de magia, y podria serte util si quieres meter harta magia en el asunto y no depender de una cantidad limitada de hechizos diarios, limitando a los personajes pero dando una libertad considerable a la vez.

(Cango)
Suena interesante, pero de las reglas cardinales que me puse es utilizar el mismo motor para todas las acciones, por lo que no vería mucho como congeniar el sistema de Shadowrun.

Sobre la Creación de Personajes

Los PJs siguen la lógica de generación en base a puntos. Luego de determinar como en todo juego un concepto para su personaje (ideas generales) comienza con la asignación de puntos. Inicialmente, cada jugador posee 250 puntos de personaje para la creación, y puede gastarlo como sigue:

Por cada 3 puntos, puede comprar 1 nivel de atributo hasta el 8. Luego del 8, puede comprar cada nivel a coste 5, hasta un máximo de 10.

Por cada punto, puede comprar 1 nivel de cualquier habilidad hasta llegar al 8. Luego del 8, puede comprar cada nivel por 3 puntos.

A coste de 20 puntos, puede comprar una Cualidad. Puede comprar cuantas cualidades desee.

Una vez completada la asignación de estos 250 puntos, se calculan los valores derivados.

La RESISTENCIA es igual a (VIGOR+VOLUNTAD) x 3.

La VITALIDAD es igual a VIGOR x2.

Los PUNTOS DE HEROE son iguales a ESPÍRITU + VIGOR.

Luego, debe determinar 2 FUENTES DE INSPIRACIÓN, en concordancia con el narrador.

Suena simple, y creo que en el fondo lo es. Les dejo la hoja en PDF que hice para el juego.

http://rapidshare.com/files/160010499/H … eroico.pdf

(Duende)
250 puntos, mucho rato pensando en como personalizar un personaje.

Hazlo más sencillo, coloca un limite para cada parte porque al parecer lo que convendría sería:
atributos en 1
habilidades en 30 para no ser golpeado y pegar con ganas

Por otro lado, los sistemas más actuales que he conocido, la tónica es sencillo, rápido y fácil.

(Cango)
Vamos ahora con la magia, algo que creo que será complicado, pero veamos como resulta, siempre recordando que estamos en beta.

La magia como mencioné, es en el fondo otro tipo de habilidad, a las que se puede acceder mediante la cualidad Poder Arcano, Conjurador de la Fe o Infernalista. Cada una de estas cualidades da acceso a un diferente tipo de magia. Es muy probable que agregue también una cualidad de Necromante y otra de mentalista o psíquico.

El uso de las habilidades de Magia esta limitado a un puntaje de conjuración. Previo a la acción que implica “liberar” el conjuro, el mago debe haber reunido en tiradas sucesivas el puntaje de conjuración correspondiente a la habilidad que utiliza. Para alcanzar ese puntaje, el mago debe ocupar una acción en Conjurar (la habilidad), y el resultado de esa tirada, es el puntaje de conjuración.

Ejemplo:

Arthas (jeje) el mago desea realizar un conjuro. Su espíritu es 8, su habilidad Conjurar es 7, para un total de 15. En la primera de sus acciones, se dedica a reunir energias, realizando una tirada, y obteniendo un 11 con ambos dados (2d10). En total ha acumulado en su primera acción, 26 puntos de conjuración(15+11=26). En su segunda acción, decide seguir reuniendo energias, y logra un espectacular 18 con los dados, para un total de 33 (15+18=33). En las dos acciones ha reunido 59 puntos de conjuración. En su tercera acción puede decidir continuar conjurando o “liberar” el poder acumulado con una acción que le cueste 59 puntos de conjuración o menos.

Un mago puede conjurar hasta diez veces su ESPÍRITU en puntos de conjuración. Luego de esto, el poder arcano se vuelve inestable para el poder de control del mago, y debe realizar, cada accion que mantenga este puntaje, una tirada de Resistencia Mágica, dificultad 20 + 1 por cada asalto que ha pasado conteniendo energias superiores a las que puede controlar. El fallo, implica la liberación inmediata de la energia acumulada en todas las direcciones, causando la mitad de el puntaje acumulado en daño mágico en todas direcciones, con un alcance en metros igual a 1/10 del puntaje acumulado.

Un mago no puede “liberar” parcialmente la energia acumulada. Si la habilidad que quiere realizar cuesta un puntaje menor al que libera, el excedente se pierde, pero el mago recibe un bono igual a +1 a la tirada de la habilidad por cada 5 puntos de exceso.

Voy a poner como ejemplo, una de las habilidades de la lista de Saber Arcano.

Ignis: Poder de crear y controlar el fuego. Esta habilidad puede manifestarse de las siguientes formas. Seguido en paréntesis, posterior a la función, esta el puntaje requerido de conjuración.

CREAR (30): Superando una dificultad de 20, el mago puede crear un metro cuadrado de fuego. Cualquiera que se encuentre en ese espacio recibe 10 puntos de daño inicial y 5 puntos de daño consecutivos, hasta que logre apagar las llamas (2 acciones, superando una tirada de Estabilidad Mental, dificultad 20). Por cada 20 puntos extra acumulados, el mago puede crear un metro cuadrado más de fuego, con el mismo efecto.

CONTROLAR (40): Superando una dificultad de 20, el mago toma control sobre un metro cuadrado de fuego. Puede extender este hasta a 10 metros de su fuente de origen, y puede realizar ataques (utilizando su habilidad de Ignis) en ese alcance. El fuego utilizado como arma se considera con un daño de +7 (ya explicaré esto más adelante). Si el mago se encuentra al alcance de dichos 10 metros, puede utilizar también defensivamente las llamas que controla. Por cada 20 puntos extra que libere el mago, el alcance del fuego desde su origen aumenta en 10 metros. El control dura hasta el final de la escena.

ATAQUE DE FUEGO (50): El mago puede realizar un ataque a distancia (20 metros) de llamas, con un valor de daño igual a +10. Por cada 10 puntos extra que libere el mago, el valor de daño aumentará en 1. Además, permite la ventaja Incinerar.
Incinerar (5) El blanco prende en llamas, recibiendo un daño continuo de 5 hasta que pueda apagarse (2 acciones, superando una tirada de Estabilidad Mental, dificultad 20).

DERRETIR (15+): El mago puede aumentar la temperatura de un objeto hasta que este se derrita/destruya (dependiendo del material).El coste de puntos de conjuración de esta tirada varía según el material: Madera: 15, Plástico: 20, Metal: 50, Acero Serric: 60, Piedra: 80.
La dificultad de la tirada frente a un objeto inanimado es de 15, y del valor de esquiva en el caso de objetos animados (considerado la puntuación del portador).

NOVA (80): El mago envía una descarga de llamas en todas direcciones hasta un alcance de 10 metros. Este es un ataque a todos quienes se encuentren en el radio de 10 metros, con un valor de daño de +30. Por cada 10 puntos extra liberados, el alcance aumentara en 10 metros.

Pronto iré sumando las otras habilidades y listas (Infernalista y Conjurador de la Fe).

Duende wrote:250 puntos
habilidades en 30 para no ser golpeado y pegar con ganas
Por otro lado, los sistemas más actuales que he conocido, la tónica es sencillo, rápido y fácil.

Efectivamente, no lo puse, pero todos los atributos deben tener mínimo 1.

y todo tiene un máximo de 10, eso lo había puesto en el motor del juego.

Ademas, considerando que tienes que elegir entre tres conceptos (atributos, habilidades y cualidades) no debería tomar tanto tiempo.

Ahora bien, puede hacerse un poco menos costumizable y muchisimo mas sencillo diciendo: Tienes 2 cualidades, 50 puntos para atributos y 60 puntos para habilidades. Eso es mucho más rápido, pero me complica limitar la cantidad de cualidades, para que cada uno se pueda hacer mas a su pinta.

En menos de una semana estará listo el PDF de Sistema Heroico. Impresionantemente estas ultimas dos semanas he estado inspirado para escribir. Tengo que convencer a un amigo que sea mi ilustrador (si alguien tiene el talento y las ganas, se agradecen sugerencias). :aplauso:

También tengo que convencer a algún administrador que me deje subir el famoso PDF (que dudo que quede muy pesado). El manual va a quedar de una 50 páginas sin ilustraciones, indefinible cuantas con ilustraciones, ya que aun no tengo ni ilustrador. :grunon:

Va a ser Versión 0,5 (mal que mal, es un juego que tomo un mes en hacer). Lo subiré dispuesto a mil criticas, y esperando que algún alma caritativa se raje con su tiempo y aporte con el playtest. 1313

Saludos, y espero pronto subir algo…

Según lo prometido, les presento el beta-testing de sistema heróico. Esta absolutamente en fase 0, aun no lo he playtesteado siquiera. Lo subo además con algunos errores, como por ejemplo la barra inferior que dice introducción, que creo que la cambiare por solo una que diga sistema heroico. Falta la hoja de personaje, y también falta la parte de equipo mágico. Seguro debe tener varios errores por ahi, pero lo suelto como beta ya que llevo mucho rato viendolo solo y necesito feedback. Espero este finde probarlo, y si alguno de ustedes puede y quiere, lo invito tambien a hacerlo. Es un pdf de solo 33 paginas. Pronto irá creciendo, pero creo que tiene todo lo que se necesita para jugar.

Suerte si lo prueban, y gracias a todos los que apoyen…ya esta arriba denuevo, ahora, cortesia de rapidshare.

http://rapidshare.com/files/164321382/shbeta.pdf

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