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Polaris (Ermo)

Como comenté antes, voy a hacer una pequeña reseña del juego, con hartos comentarios y opiniones personales, así que si quieren algo más neutral pueden ver las que están en los links de más arriba.

Presentación

El juego viene en un libro de 14×21.5 cms (piensen en media carta), un formato que al parecer se está volviendo popular entre los juegos independientes. El papel es delgado pero de buena calidad, portada e interior en blanco y negro, con algunas ilustraciones entre capítulos. Son 140 páginas en total, pero trae algunos avisos de otros juegos independientes. El empaste me da la sensación de ser débil, no sé si aguantará mucho uso si no se cuida bien el libro. Hubiese preferido un material para la portada un poco más rígido, sin tener que ser tapa dura. Por otro lado, este es un libro que no requerirá constantes consultas al momento de jugar (como otros libros con sistemas más complejos o llenos de tablas), así que veo poco probable que se me vaya a desarmar por culpa del uso.

Trasfondo

Polaris es una ciudad en el norte del mundo, hecha en y de hielo, iluminada por las estrellas en el cielo, gobernada por un rey sabio y preocupado, querido por la gente y que por lo tanto le han dado también el nombre de Polaris, como su amada ciudad. La reina es la más preciada posesión del reino, amada como su señor, hermosa como ninguna. Tan hermosa que se creó una guardia de caballeros sólo para protegerla.
Todo estaba bien y Polaris era una ciudad feliz, hasta que llegó el Amanecer. Nunca antes lo habían visto, y la gente lo encontró precioso. El rey quedó maravillado, y pasó días viéndolo. Pero luego con él vino el sol y la luz por meses enteros, ocultando las estrellas, derritiendo el hielo. Pronto notaron que el amanecer podía predecirse año a año, y crearon un calendario. El rey se obsesionó con esto, sin notar como con cada verano el esplendor de Polaris caía.
Quién sí lo notó fue la reina y sus fieles caballeros, quienes formaron la Orden de las Estrellas para liberar a Polaris de la terrible influencia del amanecer. Pero ahí vino el Error. Nadie sabe bien cuándo, cómo ni qué fue, pero acentuó más la caída del reino. Algunos dicen que fue la traición de la Reina con Algol, el jefe de los caballeros; otros culpan la fijación del rey con el calendario y las máquinas creadas para hacerlo funcionar, otros dicen que sólo es parte de un ciclo, y nada se puede hacer.
Con el Error aparecieron los errados, demonios tanto físicos como incorpóreos que cuando aparece el sol y mientras oscila en el cielo desmoronan poco a poco la ciudad desde su base: las personas.
La Orden de las Estrellas parece ser la única preocupada por la evidente decadencia de la ciudad, y la única que está haciendo algo para acabar con los errados, pero ya parece ser demasiado tarde. De la magnífica ciudad sólo 4 bastiones permanecen, y nadie sabe cuánto más durarán. El reino está condenado, pero no debe caer sin luchar.
Ahora, incluso la noche está acompañada por un nuevo astro, la Luna, recordándoles a todos que en poco tiempo más aparecerá el sol nuevamente. Hay algunos que creen que la Luna es algo bueno, incluso los más optimistas dicen que sólo es una estrella más grande.

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Los jugadores interpretan a caballeros de la Orden de las Estrellas en su fútil lucha por encontrar una manera de salvar Polaris. Esto no puede terminar de otra manera que en tragedia, pues como sabemos desde el comienzo de cada historia, esto pasó hace mucho tiempo y ya fue olvidado por la gente. Lo que implica esto para los caballeros variará de acuerdo a los jugadores. Para algunos puede ser una lucha contra los demonios, para otros un viaje al sur en busca de una convivencia con el sol, y quizás hay quienes incluso quieran encontrar la manera de impedir que el sol vuelva a aparecer.

Sistema

Este es un juego de rol distinto a la gran mayoría, principalmente por el hecho que no existe master. Acá los resultados se dan en función de la historia y por acuerdo de los jugadores. Cada jugador tiene un protagonista, y a la vez interpreta a los personajes secundarios de las historias de los otros jugadores. Quien está al frente del protagonista representa a los antagonistas, el de la derecha a los que tienen relación profesional y a los hombres, y el de la izquierda a los que tienen relación emocional y a las mujeres. Por esto mismo, el juego no está pensado para llevar una historia en que todos los jugadores son un grupo, sino más bien historias individuales que pueden tocarse en ciertas situaciones. Incluso puede ser que se juegue con sólo uno o dos protagonistas, de modo de facilitar las cosas.
Al contrario de un juego tradicional en el que los jugadores expresan una acción y el master dice el resultado (con o sin tirada de por medio), acá las aseveraciones deben ser completas y con resultado incluido. Un “lo golpeo” no sirve para hacer avanzar la historia, lo que se requiere es un “lo golpeo y cae al suelo inconsciente”, o “lo golpeo y muere desangrándose frente tuyo”, aunque probablemente y dependiendo de cuanta importancia tenga el muerto para el protagonista y la historia, esta última aseveración puede desencadenar un conflicto.
En el caso que se produzca un conflicto, es decir, que alguien lleva la historia por un lugar donde no se quiere ir, existe ciertas frases clave para dirimir y llegar a un acuerdo. Por ejemplo está “PERO SOLO SI”, usada para obtener algo a cambio de la última afirmación. Así, puedo decir, “OK, muere, pero sólo sí en su agonía me alcanza a decir el nombre de mi padre, a quién estoy buscando”, a lo que el antagonista podría replicar “pero sólo si él es tu padre”. También puede aumentarse en pro de la historia; “más aún, muere y me revela que mi padre ya está muerto”. Puede que llegue un punto en el que no me agrade lo que se está solicitando, y puedo querer que cambien la última afirmación. Esto puede ser un riesgo, pues la siguiente afirmación podría ser muy distinta, pero peor. También puedo negarme a aceptar lo último, cediendo mi última afirmación, o sólo negar la del oponente, pero tirando dados. El tirar dados implica que tengo la opción de que no suceda la última afirmación, o que sí suceda, acercando cada vez más al caballero a su trágico final. Al fallar, también se gana experiencia. Hay algunas cosas prohibidas de solicitar, como por ejemplo la muerte del protagonista, que sólo puede pedirla el jugador que lo maneja luego de haber cumplido ciertos requisitos. La idea del juego es generar tragedia a su alrededor, no matarlo sin mayor trámite.

Conclusiones y comentarios
El sistema es sencillo, pero el tema de las frases le da un tono medio ritualístico difícil de asimilar, y que probablemente no cualquier jugador acepte rápidamente. Se requiere confianza entre los participantes para armar buenas historias que no caigan en el ridículo y mantengan el tono de tragedia indicado en el juego. Al final el protagonista siempre terminará muerto o corrupto, o el mundo conocido acabará destruido, pues es el destino de Polaris. Eso no todos lo aceptan, especialmente los que gustan de juegos épicos y de hacer personajes cada vez más poderosos.
Este es un juego altamente narrativo, y probablemente no agradará a quienes gusten de harto de tirar dados. Se me ocurre que funciona mejor con escenas cortas y puntuales, entrando directamente a una zona de conflicto, de algún modo narrando piezas de una gran historia y saltándose los tiempos muertos entre ellas.

Como conclusión, es un juego experimental que se ve muy interesante, pero requiere de un grupo focalizado y con ganas de probarlo y no simplemente de “jugar algo”. Ideal es que todos los que vayan a jugar lean el libro, pues como no es un juego tradicional en el que el master debe manejar todos los ribetes de la historia, es bueno que cada uno tenga claro el concepto del juego y las diferentes cosas que pueden suceder.

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