Juegos de rol gratuitos

Un usuario del foro, conocido como Different Smoke, inició en 2008 una lista de juegos de rol gratuitos. Al cabo de 5 años, dicha lista tenía más de 11000 visitas. Aquí encontrarán el legado, actualizada por la contribución de diversos usuarios, de la interminable y cotizada lista.

¿Falta un juego de rol en esta lista? ¿Quieres comentar uno en particular? ¿Algún link no funciona? No dudes en pasar por el foro y dejar un mensaje.

PS: Tratar de clasificar juegos es una tarea difícil que puede generar las peores reacciones de parte de los lectores. La intención de la clasificación de los juegos en la lista es para facilitar la búsqueda por genero. En ningún caso es un tratado académico de que juego son “Old school” o “Indie”. Para eso está el foro 🙂

Actualizado 22/10/2015

Dungeon Crawlers (OSR y Nuevos)

D&D Basic

Pagina oficial: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/basicrules

Dungeonslayers

Juego de rol gratis “a la antigua” de Christian Kennig (, que actualmente se encuentra en su cuarta edición. Una fuerte comunidad de fans lo mantienen en permanente actualización, agregando nuevas aventuras y reglas.

Pagina oficial: http://www.dungeonslayers.com
ENG (2012 – 4ta, descarga directa): http://dungeonslayers.com/download/DS4EN.pdf
ESP (2009 – 3.5, descarga directa): http://dungeonslayers.com/download/DungeonslayersES.pdf

 

Old School Hack

Juego de rol de Kirin Robinson. Basado en Red box Hack, este juego busca capturar el espíritu del clásico D&D con mecánicas cooperativas y reglas simplificadas. Ganador de Ennie 2011, best free game.

Descarga directa: http://www.oldschoolhack.net/osh-docs/OldSchoolHack_v1beta.pdf
PJ pregenerados: http://www.oldschoolhack.net/wp-content/uploads/2012/08/OSH_GC2012pregens.pdf

 

Donjon

Publicado por el reconocido Clinton R. Nixon el 2002 (con una edición en español de la editorial Conbarba el 2011), este juego busca revivir la experiencia de revivir las primeras experiencias de explorar calabozos y saquear tesoros. Un juego de “Donjon Crawls” clásico con un giro moderno.

Ingles, en formato Web: http://open.crngames.com/src/donjon.html
Español, varios formatos de descarga: http://www.conbarba.es/donjon

 

Mazes and Minotaurs

No, no es Mazes and Monster con Tom Hanks. No lo descarten como un simple copypasta de D&D. Tiene una historia bien particular, en especial por ser el primer juego de rol publicado en 1972… (lo cual es mentira, pero pueden leer aquí de que se trata esta mentira blanca) http://mazesandminotaurs.free.fr/FAQ.html#Question1

página: http://mazesandminotaurs.free.fr/revised.html

 

Goblins & Grutas (Esteban Juan Garcia)

Descarga directa: http://skarfester.webcindario.com/rol/Gyg.pdf

 

OSRIC

“Old School Reference & Index Compilation”. Retroclon de 1e de D&D. Actualizado en febrero del 2013.

Página: http://www.knights-n-knaves.com/osric/

 

Swords & Wizardry

Página: http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18

 

Sci-Fi 

Stars without number

Inspirado en OSR, SWN es un juego “retro clon” de ciencia ficción al estilo retro. El contenido es fácilmente adaptable a otros juegos de la vieja escuela.

Descarga a través de DTRPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=86467&src=SNP_SWN_ImageLink%20

 

JEDI

Juego de rol de Star Wars, hechos por un fan que se demoró 25 años en publicarlo y que fue amenazado con demandas. Aquí encontraran el primer juego de rol de Star wars (antes que WEG) que nunca fue publicado… hasta ahora.

Página: http://www.1km1kt.net/rpg/jedi

 

Septimus

El Juego prometía ser muy bueno, pero la compañía (WEG) fallo en distribuirlo y finalmente quebró. Ahora el autor, Bill Coffins, lo dejo gratis. Este juego de ciencia ficción trata de una Esfera Dyson hecha por una raza desconocida y colonizada por los remanentes del último imperio galáctico.

Descarga a través de DTRPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/63991/Bill-Coffins-Septimus

 

ICAR

Juego de rol de CF escrito por Rob Lang (de Free RPG blog). Muy completo

Página oficial: http://www.icar.co.uk/index.php

 

In Spaaaace! (Greg Stolze)

Descarga directa: http://www.gregstolze.com/inSpaaace.zip
Revenge: http://www.gregstolze.com/revengeisadish.zip

 

Forgotten Futures

Por Marcus Rowland. Juego de rol basado en el romanticismo científico, publicado a principios del siglo 20.

Página oficial: http://www.forgottenfutures.com

 

Encounter Critical

Por S. John Ross. Un Faux-retroclon de ciencia ficción y fantasía Gonzo.

Página oficial: http://www222.pair.com/sjohn/encounter-critical.htm

 

Otros Géneros

Reloj a Vapor (Beta 0.6, 2012)

De uno de los usuarios más antiguos del foro, Klaus van der Kroft. De la página de SINCRO “RdV es un juego de rol de ciencia ficción victoriana, pensado para ser llevado de manera vivaz, heroica, cinemática, histriónica, llena de sorpresas y quizás un poco exagerada”.

Página en SINCRO: http://sincro.cl/detalle.php?id=214

 

Ars Magica 4ta Edición

Desde la salida de la 5ta edición de Ars Magica, Atlas decidió liberar la 4ta edición.

Página oficial: http://www.atlas-games.com/arm4/

 

Paladin

Juego de rol de Clinton R. Nixon que trata de personas imbuidas de poder para luchar contra las fuerzas del mal.

Descarga directa: http://crngames.com/files/other/paladin.pdf

 

Violence: The Roleplaying Game of Egregious and Repulsive Bloodshed

Del Diseñador X (Conocido como el mítico Greg Costikyan), este juego es gratis y bajo licencia de Creative Commons.

página de Greg Costikyan: http://www.costik.com/home.html
Descarga directa: http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/26912082/images/1377881096359.pdf

 

Herentia

De Francisco Ríos y Alonso Riego. De la página de SINCRO “Hærentia es, por supuesto, un juego de rol en el que interpretarás a un miembro de una de las familias, llamadas Casas, que gobiernan el mundo, así de sencillo. Bueno, ni qué decir tiene que esas familias no se llevan bien, porque ninguna quiere repartir el pastel, y eso les lleva a hacer cosas muy desagradables.”

Página en SINCRO:http://sincro.cl/detalle.php?id=223

 

CJ Carella’s Witchcraft

Juego de hechicería moderna y secretos oscuros.

Descarga (a través de DTRPG): http://rpg.drivethrustuff.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?cPath=57_93&it=1

 

Children of Fire & Children of Clay

Por Web, Children of Fire: http://www.mimgames.com/cof/
Por Web, Children of Clay: http://www.mimgames.com/cof/coc/index.html

 

The Window

http://www.mimgames.com/window/downloads/

 

Necrorama

Pagina (en español): http://necrorama.wordpress.com/descargas/

 

Livianos 

Lady Blackbird (Cap. I)

Lady Blackbird más que un juego, es una aventura. Sigue el genero Steampunk, pero tomando otros elementos de fantasía, cuenta la historia de Lady Blackbird y la tripulación del Buho. Incluye una breve descripción de la ambientación, personajes pregenerados y hojas con las reglas (que caen en media pagina). 2010 RPG Golden Geek, mejor juego gratuito. 2009 The Indie RPG Awards, mejor juego gratuito y mejor producción.

Página oficial: http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
Español: http://www.conbarba.es/lady_blackbird

Magister Lor (Cap. II)

Archivo original: http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/magister_lor.pdf
Edición en español (Editorial ConBarba): http://www.conbarba.es/static/lady-blackbird/magister_lor_20150130_20150212_es.pdf

Lord Scurlock (Cap. III)

Archivo original: http://onesevendesign.com/ladyblackbird/lord_scurlock.pdf
Edición en español (Editorial ConBarba): http://www.conbarba.es/static/lady-blackbird/lord_scurlock-es.pdf

RISUS 2.0

Juego liviano de 4 páginas, con muchos fans alrededor del mundo. Risus cumplió su vigésimo aniversario el 2013 y es probablemente uno de los juegos gratis y livianos más conocidos del mundo.

Descarga directa: http://www222.pair.com/sjohn/free/risus2p01.zip

PDQ

“Prose Descriptive Qualities”, juego de 13 hojas de Atomic Sock Monkey.

Descarga directa: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/di/pdq-core.pdf

PDQ# (PDQ Sharp!)

PDQ Sharp, es la iteración de PDQ para jugar aventuras de “capa y espada”. Es el sistema utilizado para Swashbucklers of the 7 Skies RPG.

Descarga directa: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf

 

FAE

Fate Accelerate deriva del exitoso Fate Core. Versión light de 50 páginas, se puede descargar gratis o “pagar lo que quieras” desde la pagina (en: http://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=79&products_id=224&zenid=6gja7pgce01lrrj4d4sfa3nq91)

Descarga directa (Ingles): http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/FAE.zip
Descarga directa (Español): http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/FAE_Spanish_CC-BY.zip

 

Old School Hats

Un hack de otro hack (Old School Hack, que a su vez es hack de otro hack…). Este es un juego de vaqueros con el mismo sistema.

Descarga directa:http://www.jasonmical.com/wp-content/uploads/Old%20School%20Hats%20v0.95.pdf

 

Sistemas (Reglas sin Ambientación)

Fate Core

¿No has escuchado de Fate Core? ¡Bajo que roca has vivido! Ve y descárgalo. Se puede descargar gratis o “pagar lo que quieras”.

Descarga directa: http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/FateCore.zip

 

D6 System

West End Games presentó un sistema simple y revolucionario, además de ser el primero en obtener la codiciada licencia de Star Wars (Star Wars RPG, WEG 1987). Actualmente, los libros de reglas están en OGL y en mano de los fans.

 

Link a PDFs: http://opend6.wikidot.com/list-of-d6-system-books
A través de DTRPG: http://rpg.drivethrustuff.com/browse.php?manufacturers_id=468

 

Active Exploits Diceless RPG (Take 2)

Sistema sin dados que se basa en el esfuerzo en vez de puntuaciones fijas.

Descarga a través de DTRPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/2589/Active-Exploits-Diceless-Roleplaying?it=1

 

Tri-Stat dX: Core System Role-Playing Game

Descarga a través de DTRPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/368/TriStat-dX-Core-System-RolePlaying-Game?it=1

 

QS(Quick Start)

Lejenday Adventures

Escrito por Gary Gygax. Después de un tortuoso camino al publicar Dangerous Journeys, Lejendary Adventures (con “J”) pasó a ser el último juego de rol escrito por el padre del Hobby.

Descarga directa:http://www.trolllord.com/downloads/pdfs/la_quickstart.pdf

 

SRD

PFSRD: http://www.d20pfsrd.com

D&D 3.5 SRD: http://www.d20srd.org

D&D4th SRD: https://www.wizards.com/d20/files/4E_SRD.pdf

Fate y FAE SRD: http://fate-srd.com

Spirit of the Century SRD: http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html

WaRP

“The Wanton Role-Playing (WaRP) system”, son las reglas en OGL basadas en el conocido juego de Atlas “Over the Edge”.

http://www.atlas-games.com/warp/

 

 

 

Imagen de portada “Monsters Love RPGs” by Rebekie Bennington.

 

 

Idea de Concurso: Juegos de Rol para Newbies (Different Smoke)

(Different Smoke)
Hola. Quizás ya leyeron mi hilo titulado www.juegarol.cl, o quizá no. En él planteo la creación de un sitio web dedicado exclusivamente a la gente que quiere empezar a jugar rol(no a los que ya jugamos y que queremos entrar a discutir tonteras en la red con gente que entienda las referencias al GAC0). Una de las gracias que debería tener este sitio sería contar con todas las herramientas necesarias para que empezaras a jugar con tus amigos, sin necesidad de contactarte con un grupo establecido(lo que no siempre es posible). Continúa leyendo Idea de Concurso: Juegos de Rol para Newbies (Different Smoke)

JdRs de Grecia Antigua

¿Conocen algún juego de corte Griego antiguo o Romano, con Gladius, Medusas, Dioses, togas y cosas por el estilo? Que no sea el típico suplemento para D&D.

(Ermordung)
Acá puedes comprar AGON, para cuando aprendas inglés: http://www.agon-rpg.com/
También estaba Oráculo, pero por las reseñas que he leído, era bastante malo. Continúa leyendo JdRs de Grecia Antigua

Lenguas (Alquimista)

29 agosto 2009

(Alquimista)
A cuántos de ustedes les ha pasado que para crear una mejor ambientación y un trasfondo más creíble para sus juegos de rol se topa con el problema de las lenguas o el dialecto, es verdad que cada uno puede tomar los que existen, bien cualquier idioma del planeta, como lenguas muertas, o , para usos épicos el sindarin o el quenya.
La pregunta es, ¿existe algún método de crear un idioma nuevo?, tomando como base hasta el mismo castellano, ¿o es imposible y tendrías que a ver estudiado literatura o algo parecido?, como tolkien, aun así creo que el solo tomo palabras y las modifico. Continúa leyendo Lenguas (Alquimista)

¿Rol y Lingüística? (shinobusenshi)

Verán, soy estudiante de Castellano y Comunicación y ya estoy en cuarto año. A estas alturas de mi carrera ya hay que comenzar a planificar, aún bien en el aire, nuestro trabajo de seminario de titulación. Y, como no se me ocurrió nada mejor que combinar mi área de estudio (la lingüística) con las ñoñerías que me interesan, estoy intentando esbozar el marco metodológico de una investigación sobre los discursos de los participantes de las partidas de rol.

Continúa leyendo ¿Rol y Lingüística? (shinobusenshi)

Proyecto SINCRO (Fil)

Proyecto: Sistema de Información y Coordinación Rolera – SINCRO

¿Que es el SINCRO?

Es una iniciativa para centralizar la información a los Directores de Juegos de Rol (“Masters”, Narradores) que participen en eventos masivos en Chile, la que contará con información básica de ellos, los juegos que posean e información de contacto. Además se incluirá una sección en donde se mostrará el resumen de la evaluación obtenida en los eventos en que haya participado.

¿Cuales son sus objetivos?

El principal objetivo del SINCRO es poner a la disposición de la comunidad rolera una herramienta que permita facilitar la organización de eventos centrados en los Directores de Juegos (DJ). Con esto se quiere decir, eventos donde la organización tenga un cierto control sobre a quien se invita a narrar, y no depender tanto de la suerte.
Puede ser usada para buscar DJ por géneros específicos, por edad, privilegiar a aquellos que tengan un mejor historial de puntualidad, o a aquellos que hayan sido mejor considerados por sus jugadores, y también para invitar a la mayor cantidad de narradores posible sin hacer diferencias.
Secundariamente, también servirá como una herramienta para que los grupos organizadores puedan llevar un “control de calidad” de sus eventos, si así lo desean, que los ayude a mejorar en el tiempo.

¿Quienes pueden acceder a la información?

Los perfiles de los DJ(edad, localización, juegos que conoce) estará disponible para todo público, pero no así la información de contacto(teléfono/email) ni el resultado de sus evaluaciones. Esta información sera accesible solo para aquellas personas que se acrediten como Organizadores de eventos.
Cada DJ inscrito podrá ver sus propias evaluaciones, incluyendo comentarios hechos por los jugadores, si los hay. Así mismo, los organizadores podrán acceder al feedback de sus eventos, si eligen que estos sean evaluados.
A futuro, las personas que no sean organizadores, podrán contactar a los DJ, pero a través de la página. Esto para evitar el SPAM.

¿Quien evalúa?

Las evaluaciones son llevadas a cabo por los propios jugadores. No hay un comité, grupo de elite o mando central que decida. El objetivo es recopilar la percepción de los jugadores, y así poder tomar medidas para hacer la experiencia de jugar en encuentros más placentera, de tal medida que los eventos de rol no se vuelvan ocasiones meramente sociales y valgan la pena desde el punto de vista del hobby.

¿Cuando se evalúa?

La evaluación se realiza al finalizar una mesa en los eventos que estén inscritos en el SINCRO. Los DJ que decidan ser evaluados, a menos que sea requisito del evento, recibirán las encuestas de evaluación y será su responsabilidad el solicitar a los jugadores que la completen. Se recomienda incentivar a los jugadores con sorteos en base a las encuestas respondidas.
También, los organizadores registrarán temas como puntualidad, manejo del tiempo, disponibilidad, etc.

¿Si el evento no está inscrito, puedo solicitar ser evaluado de todas formas?

Si, la evaluación será voluntaria para aquellos DJ que participen en eventos no registrados. Siempre que haya un representante del SINCRO presente.

¿En que influye mi evaluación como master?

En primera instancia, en nada. El SINCRO es, antes que anda, una herramienta de contacto. Luego, la evaluación sirve para que los organizadores puedan, si quieren, priorizar a que DJ invitar, a cuales llamar primero, o a cuales no invitar.

¿Que significa si soy mal evaluado?

Que a la gente a la que le has narrado en eventos no está contenta. No significa necesariamente que seas malo haciéndolo, ni que tu forma de jugar sea “la incorrecta”, pero la gente que va a jugar quiere pasar un rato agradable, y los organizadores quieren que esa gente esté contenta, por ende si eres mal evaluado es posible que no te inviten a narrar en eventos subsiguientes.
Por otro lado, el SINCRO no tiene ningún poder de veto, ni de decisión, sobre quien narra en tal o cual evento, y la decisión en última instancia dependerá de los organizadores.

¿Cómo puedo hacer para que los DJ de mi evento sean evaluados?

Primero será necesario acreditar al equipo organizador y luego inscribir el evento, posteriormente se hará llegar una copia de la encuesta para que dispongan de ella.

¿Los eventos serán evaluados?

Se incorpora en la encuesta de evaluación una sección en la que los jugadores opinan respecto al evento, esto es alternativo. Estas evaluaciones son para uso personal de los organizadores.

¿Quiénes validan las preguntas de las encuestas?

Las preguntas en las encuestas se hicieron en base a las encuestas desarrolladas por más de 5 años en eventos realizados en la Provincia de Valparaíso.

¿Quién es el grupo que está a cargo del Proyecto?

No hay un grupo de rol definido detrás de la creación del proyecto.
El equipo de desarrollo está compuesto por gente que ha estado a cargo de organizar eventos de rol en Valparaíso, y quienes han usado exitosamente el sistema de evaluación propuesto.

Personajes Narrativamente Poderosos (Ar)

Probablemente, el título debería decir “Personajes Narrativamente Potentes”, pues lo que me interesa es conversar con ustedes respecto a eso que convierte a un PJ de Rol cualquiera en una criatura interesante, tridimensional y llena de potencial para contar historias, generar interpretaciones asombrosas y escenas inolvidables (Pero claro, Narrativamente Poderoso suena más cool…).

Quiero conversar al respecto, pero no sólo acumular opiniones: lo que me interesa es detectar, aislar y definir los elementos escenciales que constituyen este potencial narrativo.

Estamos bastante acostumbrados a mirar los PJs como una entidad que combina un par de arquetipos indispensables, algo de historia previa, y un set de números. Usualmente, los números (que ayudan a definir, balancear y regir la parte de simulación indispensable en un juego de rol, para obtener personajes mecánicamente equilibrados, variados y entretenidos) son lo más detallado y cuidado dentro del proceso de creación de PJs. Los arquetipos son señalados por el juego de forma sencilla y general, y están enfocados a darle mayor sentido a los datos cuantitativos o a facilitar el trabajo con los números. La historia previa se deja mayormente al gusto y disposición del jugador.

Debido a esto, no es poco común jugar con PJs que son básicamente un nombre rimbombante con muchos stats y, tal vez, un lugar de procedencia. Pero todos sabemos que los mejores momentos en una sesión de rol se dan cuando los PJs hacen algo, (usualmente, toman una desición) que los perfila y los convierte en únicos, dándoles cuerpo, pasado, estilo y razón de ser, que va más allá de números o tiradas. Lo curioso es que, pese a esto, pocos son los juegos que intentan detallar el aspecto cualitativo de los PJs de forma clara y concreta, y menos aún los que lo consideran algo indispensable a nivel de sistema.

La intención de este thread es lograr justamente esto: encontrar aquellos aspectos, conceptos o directivas que permitan definir, balancear y regir la historia e interpretación de un PJ al momento de su creación y durante el juego, para obtener personajes narrativamente equilibrados, variados y entretenidos. Crear un sistema que ayude a crear personajes Narrativamente Potentes, y si es posible, Narrativamente Poderosos. Evidentemente, este tema quiere referirse al momento en que el juego de Rol gira en torno a la historia, la interpretación y al buen relato, dejando de lado la parte de los “minijuegos numéricos”, de modo que les pido no desviarse hacia este último aspecto en las respuestas.

Para partir, puedo listar algunos aspectos que a mi juicio caracterizan a los Pjs más Poderosos del punto de vista de la historia:

– Tienen recuerdos, muchos y detallados, tanto de su infancia como de su juventud.
– Tienen familia: padre, madre, hermanos y amigos, personas cercanas que conocen bien y que los conocen bien a ellos, personas que son (o al menos, fueron) importantes para ellos.
– Tienen más de una capa: la cara que muestran al mundo no es la única que tienen, ni la más auténtica. En el fondo de su corazón, no sólo no son lo que aparentan: usualmente son justo lo contrario, aunque ellos mismos no lo sepan. (Vader luce como un Señor del Mal, pero en realidad es un padre amoroso, Rocky Balboa parece un perdedor a primera vista, pero ante la adversidad, es imbatible)
– Tienen deseos, generalmente, UN deseo: hay algo por lo que lucharán hasta el final, algo claro y comprensible, algo que primero los saca de la inercia, y luego los mantiene en movimiento de forma indefinida, y que eventualmente o bien alcanzan, o bien les produce una muerte Poderosa, llena de significado.
– Tienen problemas: problemas cada vez mayores, que se van acumulando y les cagan la vida más y más a medida que la historia avanza.
– Tienen defectos: defectos destacables, notorios, que empeoran aún más su diario vivir.
– Tienen necesidades: algo que podría ayudarlos y completarlos, pero que sualmente no desean, no ven, no comprenden o no son capaces de adquirir.
– Tienen relaciones peronales claras: con los otros PJs, con los PNjs, con sus enemigos y consigo mismos. Son relaciones características, únicas, variadas y fuertes. Formas de comunicarse y convivir claramente distinguibles unas de otras, que hacen evidente el carácter, las creencias y las tendencias del PJ cada vez que se las interpreta, y que los unen indisolublemente con los otros personajes.
– Están obligados a tomar decisiones: deben elegir, siempre, y no tienen forma de escapar a dicha obligación.

¿Qué opinan ustedes? ¿Es un buen análisis? ¿Le falta algo? ¿Le sobra? Si tuviesen que incluir esto en una hoja de Pj, ¿Cómo lo harían? ¿Cómo tendría que ser un sistema de juego para garantizar que tanto el PJ A como el PJ B tengan buenas historias al terminar la sesión? ¿Cómo son sus Personajes Narrativamente Poderosos?

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(Duende) Me parece importante todo lo que dices pero lo otro que necesitan, desde mi humilde opinión, es una historia (aventura, crónica, lo que prepara el master) que los acompañe.

Siendo Autoreferente, uno (por no decir el único) de los personajes memorables que he tenido era un cazador de fantasmas que tenía un programa de televisión 5 minutos antes de la carta de ajuste, pobre, fumador compulsivo y con aires de celebridad, que resultó ser muy interesante dentro de la aventura de Witchcraft, donde el tema principal eran los asesinatos realizados para un ritual y la liberación de algunos espíritus. El personaje se desarrolló, generó momentos memorables, relaciones con el resto de los PJ’s y algunos PNJ’s, todo bien. Terminada esa aventura y continuó en una aventura distinta, el personaje perdió fuerza porque la siguiente aventura ya no tenía los mismos intereses y se enfocaba por otra arista de la magia la crónica.

Otro ejemplo que tengo es un personaje que se hizo un amigo, el cual tenía toda una historia muy compleja y buena, sobre las decisiones que lo había llevado a tomar el rol de un paladín en la actualidad, tenía una personalidad clara, era muy rico de forma narrativa, pero estaba metido en una sesión de poca interpretación, demasiadas balas y poca moral. A lo cual, un buen personaje se perdió en una aventura que no le acompañaba.

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(Ar) Totalmente de acuerdo. Lo que pasa es que la dupla “personaje-historia” no es divisible. Un personaje que no calce con su historia es sólo una caricatura, y una historia sin personaje es sólo un plan.
La historia es la sucesión de los problemas que el personaje enfrenta y las desiciones que el personaje toma. Debido a esto, yo creo que las mejores historias son aquellas que se construyen a partir de las características de los personajes. Y eso es lo que me gustaría ver más desarrollado en un JdR: personajes con características escogidas pensando desde el principio en que serán usadas para generar una historia.

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(Els) Quizas entonces seria apropiado que usaramos la imaginacion de los pj desde un principio, previo incluso al nombre y hasta la profesion/arquetipo/clase, y como masters incluir en cada juego (que uno sepa que tiene gente comprometida con el roleo y la historia, mas que los puntos de golpe o las habilidades marciales) la Hoja Narrativa de Deliria…

Para los que no conozcan de que se trata, es a grandes rasgos una hoja donde hay espacio para un breve cuento donde los jugadores ponen su “idea de personaje” en un conflicto de cualquier tipo, y lo resuelven como lo haria su personaje. Esto sirve para que el jugador sepa como piensa su personaje aun antes de crearlo, y da lineamientos basicos para que construya al pj desde ahi.

Aun mas, cuenta esta hoja con espacio para una descripcion del pj (que funciona mejor si lo describen como una persona, con lo tipico “alto, flacucho, con cara de niño bonachon” que con “ojos verdes, 1.70, complexion media”), un espacio pequeño para la historia previa donde mas que describirla a cabalidad, vale mas poner hitos importantes que marcaron al personaje, un espacio para colocar los defectos del personaje, cosas no necesariamente malas pero que si le acarrean problemas, un lugar para anotar que motiva al personaje para vivir el dia a dia (y puede ser tan simple como cuidar la casa familiar hasta lo mas epico, como salvar la ecologia del mundo) y finalmente otro pequeño espacio para anotar los secretos que tiene el personaje, que puede ser lo que se le ocurra al jugador (ademas, un lugar al medio para dibujar al pj, porque a todos los jugadores les gusta dibujar su personaje aunque sea mal!).

Concuerdo con las cosas necesarias que pusiste Ardid, pero una lista asi para pedirle a la multitud de tipos de pj que hay (los callados, los heroicos, los molestos, los veteranos, los newbies, etc) seria abrumarlos y al final no se llegaria a nada. Yo he comprobado que usando los lineamientos de esa hoja de Deliria CUALQUIER tipo de jugador logra sacar personajes interesantisimos, al gusto de ellos y con mucho, muchisimo cáracter, estilo y personalidad definidos.

Fue asi como cuando jugamos lo hicimos con un escritor medio loco que fue capaz de dar todo por su hija, un policia moral y vengativo que termino siendo realmente un tipo generoso y entregado, un pintor desinteresado de la vida tras la muerte de su hijo que fue capaz de abrir su corazon, una camarera joven sin destino que descubrio quien era y un cuidador de autos honrado venido a menos* que termino siendo el eje de la trama y punto definitorio de la conclusion.**

*vale la pena mencionar que a todos los jugadores se les ofrecio la posibilidad de jugar CON LO QUE QUISIERAN, desde el maestro karateka of doom hasta Johny McMillion, el tipo con mas fortuna del mundo. Lo que fuera. Y el que se decidiera por un pj asi, me sorprendio gratamente y fue aun mejor el ver su viaje de personaje que si hubiese elegido otra cosa.

**otro punto notable, es que los jugadores tenian su trasfondo rolero principalmente en D&D, que sin desmerecer el juego, esta claramente enfocado en los builds de dotes y habilidades que hagas mas que en historia.

Todos los pj que nombre fueron poderosos, tuvieron escenas potentes dentro de juego y estoy seguro que sintieron la misma satisfaccion y orgullo que senti yo cuando terminamos el arco argumental.

Me alargue mucho!

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(Ar) Excelente Elspeth. Ese tipo de datos son los que ando buscando. Voy a revisar la hoja de Deliria. ¿No tienes una de esas por ahí?

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(Ermo) Acá está: http://sites.google.com/site/hojasdepersonaje/

Aprovecho de comentar otro juego en el que los personajes se hacen desde una historia improvisada: se toman 4 frases al azar de un montón, se ve que personajes hay implícitos en las frases y cada jugador toma uno, quedando el resto para el master. Luego, de modo de generar interacción y conflicto, cada jugador detalla cuales son los intereses principales de sus personajes, los que deben entrar en conflicto o relación con los otros personajes (jugadores o no jugadores) de algún modo. Por ejemplo, “lograr que X se enamore de mí”, “recuperar lo que Y me robó”, “conseguir el oro que Z está protegiendo”, etc.
Con las frases y los intereses, se arma la historia.

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(Tau) En la creación de personajes para Spirit of the Century cada jugador escribe el nombre de su personaje en un papel y se juntan todos en un montón para que luego cada jugador saque uno al azar (si saca el propio se devuelve y saca de nuevo). Ésto se hace dos veces.

La idea es que los dos nombres que resulten para cada jugador serán sus compañeros en dos “novelas pulp”, por separado, que ya ocurrieron antes de ponerse a jugar nada. Así cada uno empieza con dos historias a la “El ingenioso X y Miss Y contra el Führer de Marte” y “El ingenioso X, junto a Don W, en la Montaña de las Sirenas”.
El jugador de X se pone de acuerdo entonces con los jugadores de Y y W para resumir en un par de líneas como fue que la colaboración del otro le ayudó a salvar el día.

Siempre me ha gustado éste sistema, y aunque Spirit of the Century no es de trasfondos muuuy complejos, ayuda mucho a que los jugadores se puedan aferrar de algo para interpretar como se relacionan los personajes.
Por supuesto, con ésto uno se salta el proceso de que algunos de los personajes se conozcan y presenten, cosa que también puede ser muy aprovechable.

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(Cactuar) Está muy interesante el tema!!

Me parecieron muy interesante las técnicas para mejorar el trasfondo y la relación entre personajes, en especial lo comentado para Spirit o the Century
Sin embargo, yo soy de la opinión que los personajes son creados a medida que se juega, y no antes. De hecho, es la idea que seguimos con un grupo de amigos

A modo de ejemplo: En una ocasión empezamos una historia para un juego esotérico con ambientación contemporánea (creación de uno de nuestros amigos: Divinitatis). Lo interesante para llenar esta hoja, fue que empezamos sin hojas: Simplemente narramos como son los personajes, lo que son capaces y lo que no son capaces. Los tics, muletillas, valores y pasiones más marcados salieron a flote en 2 horas de juego. Al final de la partida, tomamos las hojas y las rellenamos en menos de 10 minutos (por que había un sólo lápiz nos tomó más tiempo :P)

Puede sonar una forma burda para resolver algunos conflictos, como “peleas” “tiradas enfrentadas” o “acciones dramáticas”, o quizás tedioso dar una historia 0 para aclimatar a los personajes… pero mi experiencia fue muy positiva, ya que entregaba una visión clara de mi personaje. Del personaje emanan los atributos, habilidades y otras cosas más que se llenaban en la hoja. En la mayoría de los juegos siento que es al revés, ya que viendo las habilidades y sus atributos, decido interpretar si colaboro/realizo/rechazo una acción. Cualquier historia que invente o cualquier actitud que tome mi personaje van a justificar de alguna forma (aunque sea inconsciente) los valores de mi hoja de personaje, cuando debería ser al revés.

En resumen, creo que es necesario un espacio para entender el medio en que los personajes van a jugar (en especial si es fantástico) y que el personaje es un ente distinto al jugador: Un ente ficticio que debe estar a la altura de la narración y de los otros personajes. Esa clase de “modulo 0” son muy útiles para definir estos puntos.

Eso, espero que les sirva
K.

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http://open.crngames.com/src/donjon.html Donjon original
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