Rockman RPG / Megaman Rol (FelipeChoque)

(FelipeChoque)
Tengo varios amigos fanaticos de los videojuegos de Megaman, asi que decidimos hacer una version en juego de rol. Lo que mas motivo a esto fue la falta de historia en los juegos, sobre todo los saltos de una generación a otra.
Como lo hice mas que nada para entretenerme con amigos de forma bien liviana, hay varios aspectos que vamos arreglando sobre la marcha, pero pondré lo que hay hasta el momento.

Esta es una intro cortita:
>En el Año 2XXX, Los humanos coexisten con una avanzada raza de robots llamados REPLOIDS. Estos robots son creados a partir de un sólo ser encontrado en un antiguo Laboratorio, llamado X. Teniendo la capacidad de pensar y sentir casi como un ser humano, pero además poseyendo habilidades inimaginables, los REPLOIDS alcanzan un desarrollo masivo en la sociedad humana, provocando problemas nó solo con sus creadores, sino también con ellos mismos.
¿Quién es y de donde viene X, el misterioso Robot Azul que sirve de base para toda una raza?
¿Qué papel asumirán los REPLOIDS en el destino de la Raza humana, y del Planeta?
¿Qué significa la Muerte para un Robot?

y la creación de hoja:
CREANDO LA HOJA DE PERSONAJE

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DATOS PERSONALES
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PERSONAJE: Nombre del Reploid que interpretas en el juego.

JUGADOR: Tu nombre (o nick ;P)

TAMAÑO: La estatura de tu personaje (PJ).

EDAD: Años en los que ha estado funcionando tu Reploid. Un bonus puede ser agregado por cada año, puede quedar a juicio del master, pero se sugiere lo siguiente:
+2 En Características a repartir x año
+5 exp. x año
1 ataque clase x 3 años

BOLTS: Piezas que se intercambian en el juego por items, servicios o upgrades. Equivalen al “dinero”.

P.ROL: Puntos de Rol, se asignan a cada jugador como un bonus fuera-de-juego, por su interpretación del PJ. Mientras más creíble o entusiasta sea la caracterízación, o “roleo” del jugador, se le bonificará con P.ROL que podrán ser usados de cualquier forma acordada entre Jugador y Master.

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CARACTERÍSTICAS
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– Se deben arrojar 2d6 + 4 por cada característica, el total se asigna a cada una de las 6 características, con un mínimo de 6 por cada una.
– Estas características sirven para que el jugador sortee dificultades o haga acciones no contenidas en las habilidades personales y que involucren alguna de estas características globales. Las tiradas por Características son con 1d20 y deben ser menores al valor correspondiente. El valor de la característica puede verse afectado de acuerdo a las condiciones en que se encuentre el PJ al momento de ejecutar la acción, o respecto del enemigo al que se esté enfrentando.
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POD: Indica el espíritu de lucha y cantidad de energía que posee el Reploid.

VEL: Rapidez y eficiencia de movimiento de los servos y articulaciones del Reploid.

DES: Capacidad de ejecutar cálculos matemáticos precisos y enviar las señales correspondientes a los servos y articulaciones del reploid con exactitud.

INF: Solidez y durabilidad del material de construcción del Reploid, así como su integridad estructural.

APA: Aspecto estético del Reploid.

INT: Potencia, velocidad y cantidad de conexiones de cálculos del cerebro positrónico del Reploid.

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NIVELES
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– Los reploids suben de nivel a medida que adquieren experiencia. Los niveles suben de la siguiente forma:
0
1- Primer enemigo eliminado (cualquiera)
2- 50 exp = E full, +1 Ataque Clase Nv.2, B: 2
3- 100 exp = E full, +Ataque Clase Nv.3, B: 3
4- 500 exp = E full (+5), +Ataque Clase Nv.4, B: 5
5- 1000 exp = E full, +Ataque Clase Nv.5, B: 8
6- 1700 exp = E full(+5), +Ataque Clase Nv.6, B: 10
7- 2500 exp = = E full, +Ataque Clase Nv.7, B: 14
etc :)

– En cada nivel subido, el PJ recibe una serie de bonus:
– E. rellenada
– Una nueva habilidad de clase
– Incremento en el Bonus General
—-
NV: Clasificación basada en las batallas o experiencias durante el funcionamiento de un reploid (independiente de las clasificaciones de Maverick Hunters)

B: Bonus Global para las acciones, es válido cuando la E. está llena (FULL), o cuando está sólo a 5E (HÉROE). Éste bonus puede ser otorgado en tres modos:
A: Armadura
B: Batalla
C: Características (CAR)
A: Permite absorber un daño igual al valor del bonus
B: Las tiradas de porcentaje se disminuyen restando el valor del bonus
C: Las tiradas de CAR se hacen sumando la mitad del valor del bonus a la CAR.

EXP: Valor numérico que representa las batallas y experiencias del reploid.

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DIBUJO DEL PERSONAJE
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INFO ARMADURA
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Cuatro espacios para sendos Casco, Torso, Brazos y Botas. Estas piezas de armadura pueden encontrarse a lo largo del juego en lugares secretos preparados por el master, bien con un acertijo, como premio de exploración o investigación, compradas con bolts en alguna ciudad reploid, o como el master decida conveniente según el desarrollo del juego. Cada recuadro cuenta con lo siguiente:
Cuadro para registro de Upgrades, Habilidades o Resistencias específicas del Casco.
Espacio para anotar Bonus de Armadura (BA), que es un bonus sustraible del daño total recibido por el PJ.
Indicador de energía de 8 unidades en caso de que esa parte cuente con una habilidad o ataque especial. Comúnmente este indicador puede recargarse con w.tanques, a menos que la habilidad especifique lo contrario.

CASCO
TORSO
BRAZOS
BOTAS

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ENERGÍA DEL PERSONAJE
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ESQUEMA CORPORAL:

BARRA DE ENERGÍA: Se define como (INF x POD) /3, y es la cantidad de daño que puede recibir el personaje. Cuenta con un indicador con un máximo de 100 unidades de Energía. A medida que se pierde E, el jugador debe tachar o marcar las barras equivalentes a la cantidad perdida de E. Existen dos estados especiales de energía: FULL y HÉROE; el primero consiste en la energía llena al máximo, el segundo es cuando el PJ está en sus últimos 5 puntos de vida. En ambos casos es cuando puede aplicarse el Bonus Global.

EQUIPO:

Heart C.: Heart Containers, cada uno de estos aumenta en 5E la energía de un Reploid de forma semi-permanente (ej. los heart c. no pueden destruirse). Estos pueden encontrarse de la misma forma que los SubTanques o las piezas de Armadura, pero debido a su caracter permanente, son menos frecuentes o fáciles de encontrar.

Subtank: Tanque de almacenamiento de Energía de Emergencia, cada reploid puede llevar 4 tanques máximo (debe encontrarlos primero), y debe llenarlos a medida que encuentre energía durante el juego. Pueden almacenar un máximo de 50 E, si se usan, se vacia el contenido total del tanque aunque no se necesiten los 50E justos.

WeaponTank: Tanque de Almacenamiento de Energía de Ataques, similares características al SubTanque, pero sirve para recargar los ataques. Sólo puede recargarse un ataque a la vez por cada tanque, y esta recarga ocupa todo el contenido del recipiente, independiente si sobran o no unidades. Puede almacenar un máximo de 35 W.

EXIT: Teletransportaciones, sirven para escapar de un lugar o bien ir y volver a una base aliada. Es necesario que exista equipamiento e instalaciones preparadas para realizar teletransportaciones, normalmente pueden encontrarse en bases reploids amistosas o lugares similares con el equipo necesario. Un Reploid no puede teletransportarse por voluntad propia hacia cualquier lugar, a menos que esté equipado para ello, lo cual es casi imposible. Es independiente de las teletransportaciones efectuadas a través de cápsulas.
Cada Reploid puede almacenar la información y energía para teletransportarse 8 veces a algun lugar determinado, no necesariamente el mismo lugar. Se sugiere que los EXIT sean manejados con precaución por el Master.

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CUADRO DE ATAQUES
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ATAQUES CLASE: Son todos los ataques (o habilidades) que son propias de la clase a la cual pertenece el reploid.

GASTO:
EFECTO:
CARGA:
ENERGÍA:

ATAQUES ESPECIALES:

GASTO:
EFECTO:
CARGA:
ENERGÍA:

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CUADRO DE HABILIDADES PERSONALES
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COMBATE:
ATACAR:
DEFENDER:
EVADIR:
C/CUERPO:

AGILIDAD
SALTAR:
TREPAR:
NADAR:
ACROBACIA:

SABER:
APRENDER:
MECÁNICA:
INFORMÁTICA:
AUTOCONTROL:

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CUADRO DE ITEMS Y OTROS
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ITEMS/EXTRAS:
BONUS:
EFECTO:
CARGA:
ENERGÍA:
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La actual hoja de personaje:
Image

El Blog:
http://megamanrol.blogspot.com
por ahora estoy subiendo algunos de los Robot Masters o Mávericks (“jefes” por decirlo asi), mas adelante subiré todo lo que tengo. Si a alguien le interesa le puedo mandar todo de un viaje.

PD- soy nuevo en este foro asi que cualquier cosa no permitida que haya hecho, me avisan .

(Herulith)
¿Los modelos viejos y con muchos años de uso son mejores que los más nuevos?

(FelipeChoque)
si, porque al ya ser más conscientes y parecidos a los seres humanos, pueden adaptarse, tener experiencia, y mejorarse a sí mismos tanto como podria un ser humano. Además pueden refaccionarse si les fallan piezas o cosas asi.
En todo caso los PJs deberian ser modelos de robot masomenos estandar dentro de las clases existentes; no va a haber por ejemplo un PJ que sea un robot diseñado y fabricado durante 10 años para ser el super mega robot mas power del universo.
jaja me acordé del dicho “ya no los hacen como antes” XD

Aprovechando esto, pondré tambien las clases de Reploids que usé en el juego.
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ah, me doy cuenta que se me perdió el word… tendré que traspasar todo de nuevo (lo tengo impreso nomás).
pero bueno, ennumeraré nomás.


CLASES

Cada reploid suele ser fabricado con una especialización en un elemento, fuerza o tipo energía específica, salvo algunas excepciones. Estas 19 clases pueden ser escogidas a través de 1d20, en donde sacar 20 significa libertad para escoger.
En el caso de la Clase Animal, estos pueden hacer otra tirada para escoger una Clase extra además de Animal (como los jefes de los mmx).

1- NORMAL
2- ENERGÍA
3- ADITAMENTO
4- IMPACTO
5- ARMA
6- CONTROL
7- VEGETAL
8- ANIMAL
9- METAL
10- LUZ
11- OSCURIDAD
12- ILUSIÓN
13- MÁQUINA
14- HIELO
15- ELECTRICIDAD
16- AIRE
17- AGUA
18- TIERRA
19- FUEGO
20- Escoge!


siguiendo la tradición de megaman, cada reploid es débil frente a ataques de una clase específica. Para determinar esto, se arroja otro d20. La única excepción son los Reploids tipo NORMAL, quienes no poseen habilidades ni debilidades específicas. La ventaja es que estos reploids poseen mayores habilidades para aprender ataques al derrotar a sus enemigos (como Megaman).

En cuanto al sistema y reglas, para usar las habilidades personales uso sistema de porcentaje, tirando con 1d100, y para las tiradas por características, dados de 20. Ese aspecto no tiene mayor complejidad. : )
Por otra parte, las reglas son algo tácitas ya que todos los jugadores hasta ahora conocen los videojuegos de megaman, de esa forma me ahorré muchas explicaciones en cuanto a reglas y similares. El unico problema es que para incluir personas ajenas a los videojuegos de megaman, habria que redactar u organizar varios aspectos de trasfondo y reglas; pero como no ha surgido la necesidad, no lo he hecho.

Al menos hasta ahora, los PJ no se han encontrado con nadie conocido, solamente han sido mencionados como reploids connotados dentro de los maverick hunters. Pero por ejemplo, dentro de la campaña actual, los PJ se están enfrentando a 9 prototipos de Zero, o sea 9 robots creados por el doctor wily antes de llegar al “robot perfecto” que sería Zero. ESta campaña se situa aproximadamente en la epoca donde acontece mmx2. Pero por el momento, debido a la historia, no ha habido instancia de los PJ encontrando a rockman, sigma o zero. Más adelante si está previsto algún encuentro, que dependiendo del desarrollo de las cosas, será para bien o para mal.

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